Aventuras

Dada la ausencia de un índice cronológico fácilmente accesible, en esta página se incluirán las aventuras que se vayan jugando para el análisis rápido. La página se actualizará de manera irregular.

La saga comprende un total de tres ciclos. Cada ciclo está dividido en diversos arcos argumentales y cada arco puede comprender una o varias aventuras.


CICLO I: EL PELOTÓN DE LAS ÁNIMAS

    ARCO I. LA HORDA DE ATATURK

1. DISCÍPULOS DE LA LUNA NEGRA (I, II)
En el pueblo de Veda, un grupo de jóvenes amigos hace frente común para rescatar a un muchacho de garras de una tribu goblin.

2. ENANOS ASEDIADOS (I, II)
Con noticias de guerra en el horizonte, los muchachos parten a unirse a la cruzada de Anestaris. En el camino se encuentran con una desgradable sorpesa: la fortaleza enana de Veda ha caído en manos de los orcos.

3. LA ARENA SECRETA DE HITTE (I, II)
Pasando por la corrupta ciudad de Hitte, los muchachos se ven envueltos en una trama de esclavismo y se unen al grupo conocido como La Alegre Compaña y a la elkonig Rynn para derrotar a un señor del crimen local.

4. LA HORDA DE ATATURK (I, II)
Por fin en Anestaris, los muchachos se unen a la Cruzada contra Ataturk. Lo que parece ser una misión tras las líneas enemigas acaba desembocando en una cruenta batalla en el corazón del ejército enemigo.



    ARCO II. EL RECINTO PROHIBIDO

5. NUEVOS CAMINOS (I, II, III)
Ahora oficialmente convertidos en el Pelotón de las Ánimas, los muchachos se encaminan a la ciudad de Burnfar para unirse a la búsqueda del mítico Recinto Prohibido de Lul’Ar Nur, pero el camino hacia allá dista mucho de ser sencillo.

6. HACER EL PASO (I, II)
El Pelotón se encuentra atrapado en la ciudad de Burnfar, convertida en un campo de batalla por dos ejércitos invasores, y debe hacer todo lo posible para escapar de esa trama mortal.

7. TRAS LAS MONTAÑAS
Habiendo salido del Valle por vez primera, el Pelotón atraviesa las estepas en dirección a su destino, debiendo enfrentarse a los numerosos peligros de esta.

8. SUDOR SECO (I, II)
El Pelotón se dirige sorteando numerosos obstáculos a un pueblo cercano al Recinto, encontrando en su lugar un pueblo fantasma que pronto se convertirá en escenario de un terrible asedio.

9. EL RECINTO PROHIBIDO
Por fin el Pelotón ha llegado a su objetivo. Ahora una carrera contra el tiempo y sus oponentes tendrá lugar mientras los muchachos se adentran en las profundidades de la tierra.

10. ARENAS CONOCIDAS (I, II)
El Pelotón de las Ánimas vuelve al Valle, pero antes deben sortear la venganza mágica de los guardianes del Recinto y enfrentarse a quienes han estado manipulando a sus numerosos oponentes.



    ARCO III. EL CAMPEONATO FLOTANTE DE SILVERHAND

11. EL TEMPLO DE LAS SIETE ESQUINAS (I, II, III)
Cuando Rynn es sentenciada a muerte en la militarista ciudad de Canolia, el Pelotón de las Ánimas se pone en movimiento y se ve envuelto en una intriga de traiciones y asesinatos que les enfrenta directamente con los misteriosos Jueces.

12. CERO: GANA LA BANCA (I, II, III)
Un contrato de la Casa Carionni lleva al Pelotón a infiltrarse en un campeonato de cartas al más alto nivel que se lleva a cabo dentro de un inmenso barco volador donde deben impedir que se produzca un encuentro que puede cambiar el panorama del Valle.

13. ESTÁN HAMBRIENTOS (I, II, III)
Tras cumplir su mision, un portal lleva al Pelotón de las Ánimas hasta un poblado en unas cumbres nevadas donde aceptan llevar a una mujer embarazada hasta lugar seguro para dar a la luz. Una horda de terribles mutantes convertirá el descenso en una auténtica pesadilla.

14. REGRESO AL VALLE
El Pelotón de las Ánimas ha vuelto por fin al Valle tras sus aventuras por el exterior pero antes ha de enfrentarse a un grupo de cazarrecompensas dispuesto a todo por capturar a Golan.



    ARCO IV. LA GUERRA DE LAS DOS CIUDADES

15. NECRÓPOLIS (I, II, III, IV)
Mientras campanas de guerra resuenan por el Valle, el Pelotón de las Ánimas sigue las pistas hacia una legendaria ciudadela sepultada en los alrededores de Canolia, en la que muertos vivientes y un terrible dragón convertirán la aventura en tragedia.

16. LOS ELFOS BLANCOS DE BRYAR (I, II)
Intentando escapar del escenario bélico, el Pelotón acepta una propuesta de un compañero aventurero para internarse en un templo maligno y rescatar a varios elkonig prisioneros de una temible horda de elfos caníbales y su rey lich.

17. EL PELOTÓN DIVIDIDO
La guerra entre Anestaris y Canolia parece a punto de estallar. Luchando contra el reloj, el Pelotón de las Ánimas intenta detener la guerra antes de que sea demasiado tarde y se ve obligado a tomar una durísima decisión que amenaza con partir el grupo en dos.

18. EL SAQUEO DE ANESTARIS (I, II)
Divididos en dos bandos enfrentados y envueltos en una guerra sin sentido, el Pelotón de las Ánimas observa cómo los acontecimientos se van sucediendo e intentan evitar que ocurra una catástrofe.



CICLO II: LA LEYENDA DE LOS CENTINELAS

    ARCO V. OCHO AÑOS DESPUES

19. OCHO AÑOS DESPUES (I, II, III, IV)
La celebración del misterioso Torneo de la Muerte de Li Pao causa que varios antiguos miembros del Pelotón de las Ánimas vuelvan a encontrarse. Los siniestros secretos tras el torneo causarán que deban volver a luchar juntos.

20. LA LEYENDA DEL PRIMER ELKONIG (I, II)
Siguiendo las indicaciones de la Brujula de Elabrin, los cinco héroes llegan de vuelta a Anestaris donde no sólo les espera el misterioso elkonig sino la resolución de varios misterios y el inicio de muchos más.

21. ESPECTROS EN LA MÁQUINA (I, II, III)
En una ciudad flotante azlán los aventureros utilizan un etxraño artefacto para bucear en el pasado y descubrir el paradero del Hiperion, pero su regreso al presente trae consigo alguna desagradable sorpresa.

22. INTERLUDIO EN EL VALLE
De regreso al Valle y por fin con toda la información necesaria, los aventureros resuelven algunos asuntos pendientes y se preparan para el siguiente episodio en sus vidas.



    ARCO VI. SECRETOS ENTERRADOS

23. EL ROBO DE LA TABLILLA
En el lejano país de Heraklis, los aventureros deben robar una tablilla durante una fiesta en un lujoso palacio. La aparición de antiguos enemigos torcerá sus planes pero les dará un nuevo objetivo.

24. BAÚL 51
Persiguiendo las pistas de la misteriosa tablilla e intentando evadir a su misterioso enemigo githyanki, los aventureros penetran en un laberinto extradimensional lleno de trampas y tesoros.

25. EL COLMILLO DEL HIELO ETERNO (I, II)
Los aventureros por fin se dirigen a una remota isla en busca del Hiperion, pero antes de conseguir su recompensa se han de enfrentar a numerosas trampas y juegos de ingenio, así como a un nuevo encuentro con el poderoso Agaethis.

26. HACIA LA TORRE OSCURA (I, II)
Con su nueva arma, los aventureros recorren desierto y montañas en dirección a la Torre Oscura, enfrentándose a los numerosos peligros del camino y accidentalmente descubriendo parte del auténtico calado de sus aventuras.

27. UN DEMONIO DE OJOS AZULES (I, II)
En el interior de la Torre Oscura los aventureros no sólo se han de enfrentar a los avatares de Elabrin Elkonig y a sus aliados, sino que han de enfrentarse a la prueba que este ha estado preparando desde meses atrás únicamente para ellos.



    ARCO VII. PRESENTES Y FUTUROS

28. EN EL TRONO DEL DRAGÓN (I, II, III, IV, V)
Un viaje a la isla de Darabont no sólo trae el descubrimiento de nuevos interrogantes, sino el alzamiento del Clan Mytril, un brutal ataque de las fuerzas del Segundo Centinela, un desesperado movimiento del Magisterio y finalmente lo que parece ser el final de toda la existencia.

29. PRESENTE IMPERFECTO (I, II)
La existencia ha cambiado… para mal. Pero aunque el enemigo haya ganado en el pasado, aún siguen existiendo héroes, tal y como Vladimir, Crollsbeth, Frederick y Roc están a punto de descubrir en el terrorífico presente alternativo al que ellos llaman hogar.

30. BATALA POR EL TRONO DEL DRAGÓN (I)
La Batalla de Sarik por fin llega a su fin. Los aventureros se enfrentan cara a cara a Aeneas y descubren que sus otros enemigos pueden estar a punto de ganar la guerra por su lado.

31. SANTUARIO (I, II, III)
Los aventureros penetran en el corazón del enemigo, donde el futuro del Magisterio es finalmente desvelado y la batalla final contra Zaladiel por fin tiene lugar.


CICLO III

    ARCO VIII. EL ORBE DE DRAGÓN

32. LA MANO DE LA REINA (I, II)
Cinco años tras la caída de Zaladiel, los aventureros vuelven a reunirse para un torneo, esta vez organizado por la Reina de Anestaris y donde el futuro de la línea dinástica de la ciudad está en juego.

33. EL GUANTELETE DE BRONCE (I, II)
Recibiendo un mensaje de socorro del rey de Vossk, los aventureros se internan en las entrañas de una prision milenaria, donde no sólo yace el mítico Orbe del Dragón sino un secreto mucho más sorprendente.

34. YCTARÁN REY
Yctarán de Sarik se casa con la Reina Clea de Anestaris y debe tomar varias decisiones, algunas de las cuales pueden cambiar el destino del propio mundo.

    ARCO IX. ISAAC RESURRECTION

35.

Aventuras

Maea: Shadow of the God-Emperor Biyu