Maea: Shadow of the God-Emperor

PRÓLOGO

Tarkin.

4000 años han pasado desde el Cénit Caótico... Un mundo arrasado que poco a poco se recupera… 

En la nueva Maea nuevos incidentes aparentemente no relacionados están ocurriendo a la vez…

Un grupo de seis misteriosos guerreros bautizado como los Merodeadores está vagando por Maea, aparentemente realizando tareas para un señor desconocido…

Mientras tanto, se dice que en el Desierto de Anqurauq, en tierras draconatas, ha resurgido un Orbe de Dragón, reliquia mítica de la Guerra de Maea, y que varios caudillos están combatiendo entre sí por el control de este…

Una muchacha ha aparecido y dice hablar con la voz del Dios-Emperador, realizando una serie de prodigios que ningún sacerdote es capaz de explicar…

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DISCÍPULOS DE LA LUNA NEGRA (parte I)
PJs: Frederick, Roc, Yctarán

Otoño del 4040.

Veda. En la vieja cabaña del Loco Franken, el joven Yctarán apoyado por su compañero Roc interroga a este sobre el desaparecido Agaethis descubriendo muy poco, aparte de que este parecía interesado por un objeto de poder y de que parece ser que en el Desierto de Anqurauq ha aparecido un Orbe de Dragón, el primero desde el Cénit Caótico y que los draconatos se están aniquilando entre sí por su posesión. Antes de que partan, Franken le entrega a Roc un arco espléndidamente cordado de su propia creación… como recuerdo…

Cae la noche y los dos muchachos llegan a la Taberna de Rekkard, donde sus compañeros ya se están preparando para la final de dados, especialmente el oponente de Roc: el joven elfo Frederick. Los muchachos se conocen desde hace seis meses, cuando unos orcos entraron en la taberna buscando gresca y entre todos los expulsaron;  Cynthia, entonces la camarera de la taberna, les convenció de unirse a la liga de dados para no perder contacto.

La noche transcurre entre risas y cervezas. La tiefling Tea pronto queda inconsciente de tanta cerveza, y la partida concluye con un sorprendente empate entre Roc y Frederick. Mientras los muchachos discuten entre risas la manera de lidiar el desempate, Frederick se acerca a la barra a por bebidas y es molestado por dos muchachos del Magisterio, que aparentemente no ven muy bien la relación que este tiene con la humana Cynthia. Gracias a la intervención de Yctarán los muchachos acaban abandonando la taberna entre refunfuños, y la final queda decidida a favor de Roc.

Noche profunda. El mediano Golan y el tiefling Ecamon deciden salir de la taberna para descansar, y el enano Vekhtor se lleva a Tea a casa. Todos se han ido a casa, excepto Roc, Frederick, Yctarán, Cynthia y la joven Aris, prima de Roc, que mientras ayuda a Rekkard a limpiar comenta que un desconocido ha alquilado para sí solo toda una planta del Hotel Veda, y que parece que se ha llevado a toda la Guardia Vedana consigo. Yctarán piensa quién podrá ser el rico desconocido y sugiere una visita nocturna para descubrirlo… y entonces un joven pastor, ensangrentado, entra en la taberna diciendo que goblins han asaltado sus establos y no solo robado sus ovejas, ¡sino secuestrado a su hijo!

Como una exhalación, Roc, Frederick, Yctarán y Aris salen corriendo en dirección a los establos, mientras Rekkard cuida del pastor y Cynthia corre a la guarnición hittita en busca de refuerzos… 

Los cuatro muchachos corren hasta la granja y pronto se reúnen con dos soldados hittitas. Cuando llegan a la granja, se la encuentran parcialmente en llamas y aun grupo de veinte esbirros goblins rezagados intentando llevarse al rebaño de ovejas. Por primera vez los héroes cargan contra su enemigo, las flechas de Roc derribanbdo goblin tras goblin mientras Frederick se infiltra en la retaguardia e Yctarán intenta resistir la acometida goblin a pesar de no llevar armadura. Aunque los héroes no pueden evitar que los soldados hittitas caigan, los goblins son completamente aniquilados. Sin dilación, los chicos comienzan a seguir el rastro goblin y se internan en los bosquecillos de los alrededores de Veda hasta que, tras dos horas de rastreo, llegan hasta una pequeña fluvial. No logrando llegar sin ser descubiertos, los chicos se lanzan contra los dos guardias goblins de la puerta y comienzan a recibir fuego de dos mercenarios kobolds escondidos en los cerros. Frederick acaba con los kobolds y tras el combate Aris por primera vez utiliza sus habilidades curativas para sanar al malherido Yctarán. Decidiendo no perder tiempo para descansar, los muchachos se disponen para entrar en la cueva cuando de repente llegan sus amigos Ecamon y Golan, a los que Cynthia ha explicado la situación. Decidiendo que Frederick es el más rápido y familiarizado con los bosques, este corre en dirección a Veda para avisar a la guarnición hittita de la localización de la guarida goblin.

Yctarán, Roc, Golan, Ecamon y Aris se preparan para entrar en la cueva.

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DISCÍPULOS DE LA LUNA NEGRA (parte II)
PJs: Ecamón, Golan, Roc, Yctarán

Los muchachos entran con ciudado en la cueva, descubriendo pronto a un grupo de goblins que cae ante ellos.

En la estancia central de la cueva, aún más goblins les esperan e Yctarán cae ante dos de ellos, que parecen estar a cargo de las defensas de esta. Mientras Roc y los demás acaban con estos goblins, Aris usa de nuevo sus poderes para salvar a Yctarán de las garras de la muerte. La cueva aparentemente despejada, los chicos llegan hasta una puerta de aspecto antiguo, que abren con ciudado, apareciendo ante su sorpresa ante un río subterráneo y un molino de agua que aparentemente acciona un dispositivo. En cuanto son divisados, dos goblins berserkers cargan a por ellos acompañados por un draco guardian. Roc hiere de gravedad al draco en una pata, pero no puede evitar que ambos goblins rompan sus líneas y les hagan bastante daño.

Muy heridos, los chicos deciden no obstante continuar: la vida del chico puede estar en juego. Por fin los chicos llegan a la última estancia de la cueva: en ella hay inmensa maquinaria de manufactura aparentemente azlán, la estatua de un caudillo de esta raza y, sentado sobre un improvisado trono, Kucharik, el brujo goblin que dirige a este grupo incursor, y junto a él sus guardaespaldas. Los héroes intentan atacar a este pero, al ver sus poderes mágicos, deben retroceder hasta la cámara del río subterráneo, donde Kucharik invoca una niebla sortílega y ciega a Yctarán con sus conjuros. Viendo a Golan y Aris intentar retroceder, Kucharik utiliza su Vara de Huesos y alza a un par de esqueletos azlán para cerrarles el paso. Yctarán y Roc se enfrentan a Kucharik sobre el puente del río y, junto a los conjuros de Hecamón y los dardos del pequeño Golan, logran finalmente derrotarle y arrebatarle la Vara antes de que su cuerpo muerto se desplome a las gélidas aguas subterráneas. Aris, por su parte, logra mantener a raya y destruir a los esqueletos.

Los chicos, triunfantes, liberan al muchacho y obtienen el tesoro goblin, además de una cimitarra mágica azlán.

Pero a la salida les espera una desgradable sorpresa: el desconocido del Hotel Veda, un inmenso y aparentemente poderoso hombre llamado Aeneas, que exige de los chicos la Vara de Huesos a cambio de dejarles con vida. A pesar de las quejas de Ecamón, algo le dice a Yctarán que Aeneas es muy capaz de cumplir su amenaza, así que le entrega la Vara y este parte.

Victoriosos pero con regusto amargo, los chicos vuelven lentamente de vuelta a Veda. Allí, tras descansar de la tremenda paliza que se han pegado esta madrugada, se reúnen a la noche siguiente en la taberna para celebrarlo a lo grande. Y no es para menos, puesto que todos están vivos y de una pieza, el niño está de vuelta, y el relucir de las monedas de oro y los objetos encontrados brilla en la mente de todos. Entre los ligeros efluvios etílicos de la fiesta, alguno de los integrantes del grupo llega a proponer llamarse Los Motivados de Rekkard.

Resultado final

  • Nadie pasa de nivel.
  • Yctarán obtiene una cimitarra relampagueante +1.
  • Roc obtiene unos brazales de disparo preciso.

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ENANOS ASEDIADOS (parte I)
PJs: Frederick, Golan, Lammar, Roc, Vekhtor, Yctarán

Pocas semanas después del asalto de los goblins, una imponente guerrera portavoz de la lejana ciudad de Anestaris, llamada Arcadia Anovak, integrante de la Honorable Caballería de los Diez Medallones, llega a Veda a pedir ayuda para proteger la Rivera del Tindarin. Sus noticias hablan de un caudillo ogro llamado Ataturk que ha unificado a tres tribus orcas, los Flechas Astilladas, los Barbas Negras y los Colmillos Sangrientos, y que está preparándose para asaltar una comarca donde numerosas ciudades enanas y humanas viven apaciblemente. La reina Clea de Anestaris no va a permitir que sus vecinos caigan ante el enemigo ancestral del Valle, y ha realizado una llamada a todos sus vecinos para que la expulsion de los orcos sea un esfuerzo conjunto, solicitando el reclutamiento voluntario de hombres valientes.

Algunos de los parroquianos de la Taberna de Rekkard deciden unirse a esta causa despues de descubrir que la autoridad de Veda no está dispuesta a prestar ayuda, aparentemente debido a la aparición en Anestaris de una nueva secta religiosa. Quizá por su desarraigo, quizá por bravura, o quizá por ambas, partirán en pocos días hacia una fortaleza enana cercana, después a Hitte, y a Anestaris. Sus nombres: Aris Riverside, Frederick Maximilian, Golan Fluvi, Lammar Letuan , Roc Riverside, Vekhtor Comegraba e Yctarán de Sarik. Al parecer, un largo mes de camino a pie les espera.

Antes de partir, Yctarán habla con Arcadia, contándole que él fue entrenado en la Orden del Dragón. Ella se sorprende, y ambos expresan sus deseos de encontrarse en Anestaris para hablar con más tiempo. Por su parte, Roc recibe de su padre adoptivo el encargo de localizar a un antiguo compañero suyo del ejército en Anestaris.

La expedición parte, y tras algunos problemas con bandidos por el camino, al tercer día de marcha y ya cerca de la fortaleza enana, acuden a socorrer a unos enanos que han sido alcanzados por orcos en el bosque. In extremis consiguen salvar la vida de dos de ellos y de una tiefling que aparentemente trabajaba para los enanos, Bendecida, quienes les cuentan que la pequeña fortaleza está bajo asedio orco. Al parecer, no quedarán más de cuatro o cinco enanos resistiendo en el interior las acometidas de unos cincuenta orcos. Vekhtor Comegraba, sin dudarlo, apela a la épica para que los compañeros ayuden al clan enano, y finalmente convence al grupo de que merece la pena intentar lo que a priori parece un suicidio.

Antes de ir a pedir auxilio a Veda, los dos enanos supervivientes revelan al grupo la existencia de una puerta secreta que da al interior de la fortaleza. Por su parte, Bendecida decide acompañar al grupo para guiarles por dentro de la fortaleza…

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ENANOS ASEDIADOS (parte II)
PJs: Bendecida, Frederick, Golan, Lammar, Roc, Vekhtor, Yctarán

Esa noche el grupo parte en dirección a la fortaleza. La decisión de atacar de noche y sin iluminación acaba volviéndose en su contra, ya que los chicos no logran encontrar la entrada secreta a la fortaleza y se pierden entre los riscos, debiendo esperar al amanecer.

Los muchachos encuentran una entrada excavada en la roca, aparentemente una salida de resíduos que, según Bendecida, lleva hasta la antigua fortaleza subterránea enana y tambien hasta las minas. En la propia puerta los chicos tienen un desagradable encuentro contra tres kobolds que les disparan desde la protección de una reja y varios perros de guerra orcos, que muerden a Roc en el brazo. Tras el desconcierto inicial, los chicos logran acabar con los guardias y penetran hasta la sala de máquinas de las minas, una enorme maquinaria de vapor protegida por cuatro fieros guerreros orcos. Tras el primer encuentro de proyectiles, los virotes de Golan y las balas del mosquete de Frederick rompen el sistema de refrigeración de la máquina, causando que inmensas levas recorran la sala como si de péndulos afilados se tratasen, derribando violentamente a Bendecida y poniendo al resto en peligro. El combate es salvaje y Frederick y Golan son derribados por los agresivos orcos, pero entre las crecientes habilidades curativas de Aris y la habilidad de los chicos, estos son finalmente derrotados.

El camino despejado, los chicos ascienden por el laberinto de túneles guiados por Bendecida y finalmente llegan hasta la fortaleza. Sin excesivos problemas, los chicos llegan hasta el antiguo comedor, donde los orcos han hecho su puesto de mando. Cuando asaltan el lugar, descubren sorprendidos que el mismísimo Gronah Stormhammer, caudillo de los Flechas Astilladas, lidera el ataque. El combate es brutal, orcos muriendo a diestro y siniestro y Gronah moviéndose como un diablo enloquecido, y Bendecida pronto cae inconsciente tras un brutal hachazo. Pero cuando Gronah es finalmente atravesado los chicos ven que peor estaba por llegar, cuando un joven dragón de escamas blancas bardado para montura atraviesa la puerta y lanza su terrible aliento escarchado, derribando a Vekhtor y Lammar.

El aliento de hielo deja fuera de combate a Yctaran y Roc temporalmente, forzando a Frederick y Golan a lanzarse contra él a la desesperada. Con la ayuda de Aris, los cinco muchachos finalmente se unen al combate y con bastante sufrimiento logran acabar con el dragón, para regocijo de los enanos que llegan en ese momento a la sala. Los chicos son acogidos como héroes y les invitan a pasar la noche en la fortaleza, especialmente para cuidar la herida del brazo de Roc antes de que se infecte. Golan toma la marca de las Flechas Astilladas del lomo del dragón: seguramente la gente de la Rivera del Tindarin agradecería saber que estaban planeando cortar los posibles refuerzos atacando la fortaleza enana y que uno de los tres caudillos orcos han caído. Tras la victoria, los enanos les dan un salvoconducto para su clan en las montañas y les recompensan por su salvamiento.

Bendecida, por su parte, decide acompañar al grupo hasta Anestaris y sumarse a la campaña contra los orcos de Ataturk.

Resultado final:

  • Todos pasan a nivel 2
  • Frederick obtiene una espada corta de duelista +1.
  • Vekhtor obtiene una armadura de placas enana +1 y un símbolo sagrado de salud.
  • Yctarán obtiene unos guanteletes de fuerza de ogro.
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LA ARENA SECRETA DE HITTE (parte I)
PJs: Frederick, Golan, Roc, Yctarán

Tras días de viaje los muchachos por fin llegan a la siguiente etapa de su viaje: la oscura ciudad de Hitte. Yctarán se sorprende cuando ve que sus compañeros Frederick y Roc se encapuchan para entrar en la ciudad; el elfo explica que hace muchos años vivió aquí y que hay gente que le quiere muerto, pero Roc da la callada por respuesta. Mientras los chicos se dirigen hacia las puertas de la ciudad rodeados por numerosas caravanas comerciales el grupo se empieza a dividir, quedando en una posada que Fred conoce. Vekhtor es reconocido como un hombre santo por algunos peregrinos enanos y se queda junto a ellos, y Lammar y Bendecida desaparecen juntos para sospecha y cachondeo de sus compañeros.

Aris, Fred, Golan, Roc e Yctarán entran en la ciudad por su gran paseo, los recien llegados asombrados por la enorme cantidad de gente que ha venido atraída por la feria comercial. En un momento dado la caravana se detiene y Frederick se adelanta para descubrir qué ocurre, para descubrir asombrado que el camino ha sido cortado por una cuerda de esclavos custodiada por agentes del Magisterio. Cuando Frederick se dirige a socorrer a un esclavo tullido, despierta las iras de uno de los esclavistas que desenfunda su arma y se prepara a abatirle, pero un rayo lo fríe en el acto. La bella Magistrada que lo ha lanzado mira fríamente a nuestros héroes, manda que auxilien al esclavo y ordena que la caravana continúe. En la confusión, Aris y Golan observan que una muchacha parece haber reconocido a Frederick y la emboscan: esta resulta ser Rosa, la hermana de un antiguo amigo de Fred que apenas tenía cinco años la última vez que le vio. Rosa le explica que el señor del crimen que mató a su hermano, Lufio, es actualmente el líder de todos los bajos fondos de la ciudad. Frederick y sus compañeros quedan con ella en una taberna conocida cercana a su posada, esa misma noche.

Por fin los amigos se reúnen en El Hacha de Jaclyn, una posada conocida por atraer muchos aventureros. Aris, Fred, Golan, Roc e Yctarán deciden cenar en la taberna donde han quedado con Rosa; al llegar, Golan casi tiene un enfrentamiento con un mediano borracho y ve a este enfrentarse con un elfo malcarado, pero el enfrentamiento llega a su fin cuando la posadera dispara su rifle contra el mediano, sorprendiendo a los muchachos por la brutalidad de la ciudad. El elfo aún dará más problemas. Mientras los chicos cenan, se acerca a la mesa contígua a la suya, donde un grupito de aventureros cena y comienza a importunar a una frágil y bella eladrin. Pronto una pelea de taberna estalla, con Frederick utilizando tenedores y cuchillos para acabar con los compañeros del elfo y con la propia Aris derribando enemigos a bastonazos. Tras la refriega los aventureros se presentan entre risas: se trata de La Alegre Compaña, otro grupo que se dirige hacia Anestaris; la muchacha, una etérea maga llamada Saraedryl, les agradece su ayuda y el líder del grupo, un draconato llamado Worf, les invita a una ronda. Entonces entra en la posada un frío y anciano elfo portando una espada llameante y exigiendo saber quién ha acabado con los suyos: Fred le reconoce como uno de los asesinos más peligrosos de Hitte y sabe que él solo puede acabar con todos. Una mujer encapuchada insta al asesino a marcharse y este, tras sostener una tensa mirada con esta, sale por la puerta. La muchacha se levanta detrás de él e Yctarán le insta a presentarse. Esta se desencapucha y su pelo blanco y ojos rojos bastan para silenciar la posada: se trata de una elkonig que dice únicamente llamarse Rynn y sin mediar más palabras sale a la noche. Finalmente los chicos deciden volver a casa, pero se les acercan dos ancianos de una sociedad secreta contra la esclavitud llamada el Círculo Errante. Parece ser que han visto el altercado en la avenida de la tarde anterior, así que quieren invitarles a un vino.

La historia que los ancianos les cuentan es escalofriante: en los sótanos de unas bodegas hay una arena de combate en la que los ricos de la ciudad pueden ver a gladiadores profesionales masacrar a pobres esclavos indefensos muchas veces secuestrados de las calles de Hitte. La arena se encuentra dirigida por un señor del crimen enano que ha subido como una espuma en los últimos meses y la persona que secuestra a los combatientes es, sorprendentemente, Rynn.

A pesar de las dudas de Golan, los chicos deciden investigar el asunto y reunen a la Alegre Compaña con la intención de comenzar el día siguiente.

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LA ARENA SECRETA DE HITTE (parte II)
PJs: Frederick, Golan, Lammar, Roc, Vekhtor, Yctarán

El día siguiente llega. Saraedryl y Worf llegan hasta la posada donde están los muchachos y les dicen que mientras el resto de su grupo parte hacia Cree ellos se quedarán para ayudar con el tema de los esclavistas. A la taberna llega tambien Lammar, que esquiva las preguntas sobre Bendecida y decide unirse a la acción. Los muchachos deciden ir a buscar información sobre el mercado de esclavos de Hitte y para ello se drigen al zoco, una zona que les dicen que es increíblemente peligrosa. Dicho y hecho, los chicos son asaltados en mitad de las calles por dos grupos de mercenarios dirigidos por dos misteriosos espadachines. La batalla es muy dura, pues los luchadores parecen ser muy diestros, y toda la esperanza parece perdida cuando Yctarán cae derribado por el espadachín y Golan es apuñalado por un viandante que sorprendentemente se transforma, desvelando que él y el resto de los espadachines son döppelgangers. Por suerte, su suerte pronto da un giro y los mercenarios caen ante los amigos, que logran arrebatar de uno de ellos antes de que muera el nombre de la persona que les manda: Craenur, el enano al que buscan. Parece ser que han estado preguntando en los sitios equivocados.

Decidiendo seguir la pista de Rynn, Frederick se dirige a casa de Rosa, la hermana de su difunto amigo Jac, para preguntarle cómo pueden localizar a la elkonig. El elfo trepa por la ventana para que nadie le vea y llega ante la joven humana, encontrándola completamente desnuda. Tras una violenta conversación en la que Frederick obtiene un punto de contacto con Rynn, el elfo y la muchacha se besan y hacen el amor.

Al día siguiente los chicos concertan una cita con Rynn. La cazarrecompensas elkonig niega tener nada que ver con la arena de combate, diciendo que Craenur simplemente fue la primera persona que la contrató en la ciudad y que tiene maneras de extorsionarla. Se muestra dispuesta a ayudarles si se mueven contra él y les desvela una pieza de información importante: el enano piensa sustituír a los señores de la Casa Carionni por miembros del clan de doppelgängers que trabaja para él. Frederick descubre que Lufio no es el hombre que mató a sus amigos veinte años atrás sino su bastante más decente hijo, y Roc se siente incómodo cuando Rynn dice conocerle de algún sitio. Los chicos deciden pasarle la información a Lufio anónimamente e ir a hablar con los Carionni.

Los muchachos entran en el Barrio Comercial y son aceptados en la mansión de los Carionni. Esperando en una sala, observan un inmenso cuadro al que Golan considera una obra maestra. Rikard Carionni, entrando en la sala y presentándose, les dice que son sus antepasados, héroes de la Guerra de Maea. Tras una breve charla entra en la sala la joven y bella Marcia Godfrey Carionni, hija de Rikard y heredera de la casa, molesta porque no se le deje unirse a la cruzada de Anestaris. Sin perder tiempo, los muchachos les hablan de la conspiración de Craenur y Rikard les enseña los cadáveres de dos doppelgängers, diciéndoles que si acaban con Craenur serán recompensados. Al salir de la casa, los chicos encuentran a Marcia, enarbolando un sable y sonriendo. Golan intenta corregirle su postura, pero Frederick le dice que parece una excelente espadachín y que quizás puedan esperarle a la salida de la ciudad.

Con esta información, los muchachos, Saraedryl, Worf y Rynn se preparan para asaltar la arena secreta de Hitte. A ellos se une Vekhtor, que ha pasado los últimos días con un grupo de enanos de la ciudad. Antes de ir hacia allá, Rynn les avisa de que Cruenar posee a Mercumathor, la mítica espada del hoja sortílega Veron Caminafuegos, y que es con ella con la que ha sometido a los doppelgängers, ya que fue un grupo bueno de estos el que forjó la mítica espada 300 años atrás y toda la raza la considera un objeto sagrado. Gracias a la información de Rynn planifican el asalto y bloquean las salidas que pueda tener Craenur. La redada es rápida y bien planificada y únicamente un gladiador que parece conocer técnicas de lucha shadar-kai pone en aprietos al grupo. Aunque Craenur dispara sus pistolas gemelas contra el grupo, hiriendo a Roc, la ballesta de Golan acaba con él.

La situación resuelta, los chicos reciben la felicitación y recompensa de Rikard Carionni y se despiden de los miembros de la Alegre Compaña. Rynn, muerto el mafioso que la extorsionaba, no tiene nada que la retenga en la ciudad y se dispone a partir hacia Anestaris para ayudar en la campaña contra los orcos. Los muchachos celebran su victoria con una enorme fiesta en El Hacha de Jaclyn.

En un diminuto cementerio, Frederick y Rosa visitan la tumba de Jac; Rosa le pregunta a Frederick si le volverá a ver y este, besándola, le dice que es muy probable. En ese mismo lugar, Roc visita la tumba de Adora. Rynn aparece súbitamente y le dice que sabía que lo conocía pero que promete guardarle el secreto, diciendo mientras se aleja lentamente que todos tienen demonios que expiar.

En la Casa Carionni, Marcia discute con su padre, que la ha pillado a punto de escapar de casa, pero este no le deja salir entre risas. En una torre en el Barrio Comercial un tercer mafioso, un joven genasi llamado Allaq, se alegra de la muerte de Cruenar y felicita a sus dos enviados –los supuestos miembros del inexistente Círculo Errante.

Y en otro lugar de la ciudad, mientras los chicos parten hacia Anestaris, un anciano halfling contrata a alguien para que mate a Golan: el asesino no es sino Naseth, el elfo de la espada llameante, y este acepta con sumo placer…

Resultado final:

  • Nadie pasa de nivel
  • Frederick obtiene unas garras de gato
  • Roc obtiene una espada ancha veloz +1
  • Vekhtor obtiene a Mercumathor (espada larga dinámica +2)
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LA HORDA DE ATATURK (parte I)
PJs: Frederick, Golan, Lammar, Roc, Vekhtor, Yctarán

Tras un viaje sin especiales incidentes, los chicos por fin llegan a su destino: la enorme ciudad de Anestaris. La llegada a Anestaris es en mitad de noticias sobre los avances de la Horda de Ataturk y de las primeras avanzadillas, que han asaltado las villas de Narli y Silea. Allí descubren han llegado más personas desde Veda: Tea, Cynthia, un goliath, un orco enmascarado y algunos soldados de la guardia. Hablando con gente les informan de que finalmente Zaladiel ha convocado su propia cruzada, mandando a decenas de Magistrados y buscafortunas en busca de una misteriosa reliquia que supuestamente llevará al Magisterio hacia el triunfo final contra las fuerzas del mal, y ven que gran número de grupos aventureros llevan tiempo por allí realizando incursiones. Descubriendo que el gobierno de la ciudad ha establecido un sistema para registrar a los grupos aventureros y unirlos al esfuerzo bélico, los chicos deciden hacerle antes de nada una visita a la chica que les reclutó: Arcadia Anovak. Dirigiéndose a la sede en la ciudad de la Honorable Orden de los Diez Medallones los muchachos son afablemente recibidos por Arcadia, que escucha con atención las noticias del asalto orco a la fortaleza enana de Veda y decide presentarles a los chicos a su hermano mayor. Yctarán queda lívido cuando comprueba la identidad del hermano de Arcadia: se trata de su antiguo enemigo Urol. Este mira fríamente a Yctarán y abandona la sala, haciendo que Arcadia tenga que disculparse.

Tras la breve e incómoda audiencia, los chicos deciden dirigirse hacia la oficina de registro donde, tras un par de confusiones, acaban adoptando el nombre de Pelotón de las Ánimas. Tras esto se alojan en la villa que les tienen reservada y, tras comer y descansar y escuchar de primera mano algunos de sus prodigios, deciden dirigirse a las afueras a visitar a Savannah, la Profetisa del Dios-Emperador.

Savannah se desplaza entre el tumulto de gente que espera sus premoniciones. Muchos de ellos se encontrarán pronto en la batalla, y se apelotonan deseosos de conocer su destino. Entre ellos, los integrantes del Pelotón de las Ánimas: uno a uno, los toca y murmulla enigmáticas frases premonitorias. Hasta que llega a Yctarán y al tocarle entra en un estado semi catatónico, murmurando, como si se tratase del peor de los designios: “nueve de entre doce…”. Inmediatamente, sus asistentes llevan a la indispuesta profetisa al interior del templo. Mucha gente se queda sin recibir una premonición, e Yctarán deseando no haberla recibido.

Tras una noche agitada para algunos, incluyendo una escapada nocturna de Frederick para ver a Cynthia y una misteriosa visita de Zakari a Yctarán, y tras un desagradable encuentro con un grupo aventurero dirigido por el enigmático Yamazu, los grupos aventureros son recibidos en audiencia por la reina de la ciudad, Clea, para proporcionar detalles sobre los planes de guerra. Las gentes de Anestaris están buscando gente para el ataque contra los orcos que van a atacar el Tindarin. Están preparando un grupo de voluntarios para dirigirse hacia el Paso del Draco Gris, un área surcada por túneles en tiempos de los extintos drow y defendida por la antiquísima Fortaleza del Martillo de Eradan, por donde inteligencia asume que Ataturk va a atacar, utilizando los antiquísimos túneles drow para moverse bajo la tierra; la prueba de muerte de Gronah Stormhammer que Golan presenta ante la Reina parece apoyar esta hipótesis. El Pelotón de las Ánimas es elegido para acudir al Templo de los Nueve Campeones como grupo independiente guerrillero con el objetivo de recabar información y proporcionar auxilio a los monjes ya que estos son un objetivo primario de los orcos y es posible que incluso estén ya bajo ataque, mientras que los demás grupos se unirán al ejército para combatir el grueso de las Hordas de Ataturk.

Al llegar al templo, el reducido grupo de jovencísimos guerreros casi no puede creer lo que ven sus ojos… los orcos han descuartizado a los monjes, y sus brujas hacen esotéricos rituales con sus restos. Ciertamente, deben haber utilizado los túneles para haber llegado aquí tan pronto y coger por sorpresa a los desdichados eremitas.

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LA HORDA DE ATATURK (parte II)
PJs: Frederick, Lammar, Roc, Vekhtor, Yctarán

El templo tiene una capilla exterior y una zona de meditación incrustada en la roca. El Pelotón de las Ánimas penetra en tromba en el Templo de los Nueve Campeones, acabando con los orcos que hay en su interior, incluyendo a una bruja que cae rápidamente ante las dagas de Rynn y a dos orcos chalados que han arrancado dos cañones de las torres y los usan como arma de mano. Tras una puerta secreta descubren la entrada al templo secreto de los monjes, zona que tambien ha sido tomada por orcos. En una estancia dominada por estatuas de los Nueve Campeones, los heroes luchan contra varios orcos dirigidos por un militante orog que pone en apuros a los compañeros. Heridos pero animados, los chicos llegan hasta el final de la caverna, donde observan al líder de la incursión (un espigado orco llamado Kruhn) dar una paliza a un monje mientras su numeroso séquito se burla del humano. A pesar de su inferioridad numérica, los chicos cargan contra Kruhn y sus fuerzas. El orco resulta ser un luchador realmente temible, tumbando a Yctarán y Frederick con su espada bastarda, y dos orcos causan estragos con sus bombas caseras. Al final, por suerte, los chicos resultan victoriosos y acuden a preguntarle al monje, aparentemente el único superviviente, qué ha ocurrido.

El monje-guerrero, un humano llamado Vendar, les explica que las fuerzas de Ataturk estaban preparadas gracias a la ayuda de elementos extraplanares y que el Paso del Draco Gris es una terrible emboscada: en la antigua ciudad drow que hay justo debajo del paso se encuentra la Garra de Lolth, un temible e inmenso artefacto drow que puede destruir toda la zona de montañas, aniquilando al Sacro Ejército de Anestaris. La manera más rápida es a través de los antiguos túneles drow, que conectan con las cuevas que vigilaban los de Anestaris, y él puede guiarles.

Tras un breve receso el grupo se adentra en el laberinto de cavernas. Tras horas de travesía se encuntran con la gran caverna donde se encuentra la vieja ciudad drow abandonada y presumiblemente la Garra de Lolth. Aunque el plan inicial era asegurarse de que el Sacro Ejercito de Anestaris era notificado, el Pelotón cambia de idea: parece que el gran ejercito orco reunido en las ruinas está preparándose para abandonar la caverna, lo que solo puede significar que están a punto de accionar el artefacto, y aún quedan 3 horas de viaje hasta la superficie así que deciden dividirse. Vendar, Rynn y Golan siguen hacia el Paso del Draco Gris. Frederick, Lammar, Roc, Vekhtor e Yctarán se infiltrarán en la ciudad por una de sus múltiples entradas naturales, escalando cerca de una cascada y aprovechando la confusión del ejército orco en movimiento.

El equipo llega silenciosamente hasta la gigantesca columna en medio de la gruta que creen que podría albergar el artefacto. Tras un breve pero intenso encuentro con un equipo de orcos liderado por un peligroso Gnomo Oscuro y librándose de un par de nebrith que se unen a la refriega desde las profundidades de la tierra, acceden a la sala principal. Por el camino han encontrado a miembros muertos de la La Alegre Compaña y otros aventureros que parecen haber librado una batalla aquí con anterioridad. Cuando por fin llegan a la sala principal encuentran malherida a Saraedryl, ahora única superviviente de la Alegre Compaña, y en lo alto de la sala, en el centro de una espiral ascendente de pasarelas metálicas, se encuentra la Garra de Lolth, una gigantesca mano tallada de un cristal verde y apuntando hacia el techo de la estancia. Saraedryl le dice a Frederick que el cadaver de Worf, el draconato de la Alegre Compaña, se encuentra junto a la Garra y que este puso varios explosivos pero no pudo detonarlos a tiempo; los orcos se retiraron pero posiblemente vuelvan y en mayor número. Frederick se lanza con su arpeo a por la Garra mientras el resto del grupo se enfrenta a un número cada vez mayor de guardias que acuden a proteger el artefacto; finalmente el propio caudillo orog, Ataturk, entra en escena junto a una poderosa bruja shadar-kai. Frederick termina de cablear los explosivos y prender la mecha mientras evita ser visto por los orcos, mientras los demás pelean encarnizadamente contra el enemigo. Yctarán tumba a varios orog, Lammar retrasa el avance de la carne de cañón orca y Roc responde a los conjuros de la bruja negra con sus flechas. Saraedryl aprovecha la confusión para teleportarse fuera de la zona y alejarse del edificio. Finalmente Frederick salta de la plataforma donde se encuentra la Garra, utilizando una cuerda que sujeta ferreamente Vekhtor. Los explosivos explotan en exactamente el mismo instante que la garra dispara. Mientras la Garra y el recinto arden, el Pelotón de las Ánimas huye de un furioso Ataturk y su guardia con la victoria entre las manos.

Días despues, de nuevo en Anestaris, el Pelotón de las Ánimas es laureado por su éxito. Su fama se extiende por toda la ciudad y son recompensados abundatemente. Los aventureros aprovechan la hospitalidad ciudadana para darse a la buena vida y recuperarse de sus múltiples heridas. Saraedryl se une oficialmente al Pelotón, mientras que Roc parte a su profetizado destino en Canolia acompañado por Rynn. Aris se despide de todos y vuelve a Veda con otros amigos del grupo: la Iglesia de Syis en Anestaris no le ha resultado nada interesante.

Ataturk no ha muerto pero ha sido abandonado por sus aliados y el Valle es de nuevo un lugar seguro. Los heroes disfrutan de la fama en paz pero, ¿durará esta situación?

Resultado final:

  • Todos pasan a nivel 3
  • Lammar obtiene un cetro de ensañamiento
  • El grupo obtiene provisiones eternas
  • El grupo obtiene las llaves de Anestaris
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NUEVOS CAMINOS (parte I)
PJs: Frederick, Lammar, Saraedryl, Vekhtor, Yctarán

Tras haber frustado los planes de la Horda de Ataturk dos meses atrás, de la campaña militar para defender la Rivera del Tindarin solo quedan las historias y la fama de los más afortunados.

Los miembros del Pelotón de las Ánimas descansan en Anestaris realizando diferentes actividades tales como no realizar ninguna actividad. Vekhtor ayuda a la iglesia enana en la ciudad y practica la medicina cuando tiene ocasión y no le duele su castigada espalda. Saraedryl se recupera de la pérdida de sus amigos de la Alegre Compaña. Frederick pasa más tiempo con Cynthia. Yctaránse toma un merecido descanso, al igual que Golan y Lammar.

Todavía es invierno; una intensa temporada de lluvias y el peligro de inundaciones mantiene a los viajeros en sus casas, o en la taberna en el caso del Pelotón. Allí es donde un joven arqueólogo nativo de Anestaris llamado Ruak Highway se pone en contacto con ellos.

Ruak les habla de la expedición organizada por el veterano caza-mitos Boyan Cuececuernos para explorar el antiguo Recinto Prohibido de Lul’Ar Nur. El Recinto son unas ruinas anteriores al Dios-Emperador, relativamente conocidas y situadas al noroeste, fuera del Valle. Durante mucho tiempo han estado sepultadas por la arena y no se ha podido investigar mucho, pero recientes cambios climáticos han desenterrado buena parte del recinto. Temiendo que el Magisterio llegue antes en su afan de buscar el artefacto profetizado por su religión, Cuececuernos a conseguido fondos y un patrocinador secreto y quiere partir cuanto antes a las ruinas. Ruak es uno de sus colaboradores y está buscando más exploradores.

El grupo llega a un buen acuerdo con Ruak y se interesan por el valor histórico del lugar y aún más por lo tesoros que pudiera esconder. Deberán reunirse con Boyan Cuececuernos y los demás en algo más de un mes en Burnfar, una ciudad fronteriza en uno de los pasos oeste del Valle. Después partirán a través de la estepa y algunas zonas áridas (parando en un oasis que tienen localizado) hacia un lejado pueblo colonial llamado Lulbar, desvinculado del Valle en las estribaciones del Desierto de Anqurauq. Las ruinas están cerca de dicho pueblo. Ruak promete que el director de la expedición corre con los gastos y se repartirán los hallazgos según valía, aunque los hallazgos históricos se los reservan los arqueólogos. Vekhtor insiste en asegurar una cantidad mínima y se pacta un treinta por ciento.

La ruta no es la más segura, pero sí es la más rápida, Ruak dice que sería posible coger un barco hasta otra ciudad estado fuera del Valle, más al oeste, y usar caminos para ir de colonia en colonia en esa zona, pero el viaje sería mucho más largo y sujeto a situaciones políticas poco predecibles. También les habla de que se ha avistado a un dragón montado por un caballero al noroeste pero esto no amedrenta al Pelotón.

Los aventureros parten rápidamente. Esta vez la despedida de Frederick y Cynthia resulta más fria que otras veces pero el elfo intenta no darle importancia. Ruak se adelanta al Pelotón para poder avisar a su patrón. Sin embargo los aventureros deciden demostrar su valía, sacan lo máximo de sus caballos, atajan por cañadas y sendas evitando los caminos encharcados por las lluvias y acaban dando alcance a un perplejo Ruak.

Unos días después Ruak vuelve a adelantar el paso y deja a los chicos, quienes quieren pasar por Veda y Cree primero.

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