Maea: Shadow of the God-Emperor

EL LEGADO DE HERAKLIS (parte II)
PJs: Frederick, Saraedryl, Yctarán

a rellenar

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EL LEGADO DE HERAKLIS (parte I)
PJs: Frederick, Saraedryl, Yctarán

a rellenar

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YCTARÁN REY
PJs: Frederick, Roc, Yctarán

Tras llegar de vuelta a Anestaris, la hasta entonces catatónica Aris Riverside se decide por fin a contarles a sus amigos lo que ha ocurrido, y quién es la falsa Aris. Tres años atrás alguien diciendo ser su versión de un plano paralelo y trabajando para las fuerzas del Segundo Centinela secuestró a Aris de la clausura que se había impuesto tras el rechazo de Yctarán. Aris ha estado este tiempo cautiva mientras su impostora destruía su vida y ahora parece estar sufriendo secuelas psicológicas. Roc Riverside decide acompañar a su prima hasta su convento, donde los sacerdotes de Syis seguramente puedan ayudarla.

Tras esto, los tres son recibidos como auténticos héroes por la población de Anestaris.

elena silverhand intenta mejorar imagen del poco carismatico yctaran
combate contra yrzinyaa
sanacion temporal de herida maligna
boda y coronacion
pasan un par de años

a continuar

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EL GUANTELETE DE BRONCE (parte II)
PJs: Frederick, Roc, Yctarán

Los héroes no saben exactamente qué signfica que haya dos Aris Riverside, pero Roc lo tiene muy claro: la Aris que se encuentra junto al falso Pelotón de las Ánimas y que participó en el Torneo de Anestaris es una impostora. Sabiendo que la falsa Aris y sus hombres van por delante de ellos, Yctarán decide que lo más seguro para todos es dejar a Aris aquí por el momento. Tras asegurarse de que está en buen estado de salud, los cuatro incursores dejan a su antigua amiga en el lugar más seguro que pueden encontrar en la estancia: el mech de la Legión de Bronce.

Tras esto, los héroes ascienden de nuevo al primer nivel del Guantelete y, tras intentar infructuosamente ver qué puerta siguieron sus oponentes, deciden encaminarse por la segunda. Esta vez las escaleras les llevan hasta un nivel medio, a lo que parece ser una extraña prisión a la que acceden desactivando una cerradura mágica resolviendo un sencillo puzzle. La prisión está formada por cuatro estancias conectadas entre sí por pasillos alrededor de una pequeña estancia central de propósito desconocido. En la primera estancia, la más grande, hay un inmenso prodigio: una gran esfera de energía dorada flotando a medio metro de altura y rodeada por símbolos que Roc reconoce como de origen maudir, la civilización humana que existió en Maea milenios atrás y aparentemente artífices de la prisión, si no del Guantelete en su totalidad.

Los incursores se dirigen a la sala siguiente, donde encuentras cuatro enormes sarcófagos. Tras examinarlos Rikku y determinar que no hay trampas, los héroes descubren que los sarcófagos tienen dentro los esqueletos de cuatro seres humanoides de aspecto demoníaco y varios inmensos lingotes de oro. La codicia puede más que la cautela y, decidiendo que por lo menos pueden sacar algo de liquidez de la expedición, los incursores cogen tímidamente uno de los lingotes… y escuchan un estruendo. La esfera de energía de la estancia principal ha desaparecido, liberando a su prisionero. Roc reconoce aterrorizado que este es Arbogeist, uno de los Lores Demonios del Abismo. Una entidad que desapareció de los libros de historia milenios atrás y que solía dirigir grandes imperios demoníacos. Arbogeist no ve con buenos ojos que unos ladrones hayan robado la dote de sus cuatro generales y, el campo antimagia desaparecido, invoca su maligna espada negra y su armadura de combate y se lanza contra los héroes.

Arbogesit es el enemigo más poderoso al que se hayan enfrentado nunca: es más rápido más inteligente e infinitamente más poderoso. Las armas de los héroes apenas pueden atravesar su armadura y el lord demonio desata terribles magias con las que retuerce los huesos de sus enemigos y les devuelve todo el dolor que le causan. Viendo que el combate directo es imposible, los héroes se deciden a retirarse… comprobando que al desaparecer la esfera mágica un sistema de seguridad ha sellado la prisión. Desesperados, los cuatro corren a través de las cuatro estancias mientras Arbogeist se ríe de ellos y continúa desatando terroríficos conjuros. Finalmente, los cuatro deciden probar suerte en la estancia central, pensado que quizás sea algún tipo de salida de emergencia, pero antes de que puedan hacerlo Roc cae fuera de sentido. Frederick se planta en solitario frente al lord demonio mientras Yctarán y Rikku arrastran el cuerpo de Roc hasta la pequeña estancia y logra escapar de Arbogeist y reunirse con sus amigos. Los cuatro descubren con sorpresa que la estancia no es una salida, pero sí que el demonio no puede atravesar los glifos maudir de protección: es una sala segura para beneficio de los guardias. Arbogeist se ríe de esto y, diciéndoles que tarde o temprano necesitarán beber y comer, se cruza de piernas frente al glifo protector dispuesto a esperar pacientemente.

Los cuatro incursores saben que el demonio tiene razón: tras utilizar toda la curación mágica que poseen, los cuatro preparan una estrategia desesperada con la que esperan ser capaces de al menos herir al demonio. Sabiendo que sus posibilidades de superviviencia son ínfimas, los cuatro se despiden entre sí y atraviesar el glifo, lanzándose heroicamente contra Arbogeist. El combate esta vez es inmenso, utilizando cada gramo de capacidad, valor y suerte que poseen. Increíblemente, los cuatro comienzan a herir al lord demonio y este comienza a cometer errores. Los años de cautividad no le han sentado demasiado bien y pronto su innata arrogancia causa que se lance al ataque más de lo que debiera, cayendo muerto ante el filo de uno de sus amigos. Los agotados héroes se desploman en el suelo y escuchan un zumbido: la muerte del prisionero parece haber activado un portal mágico de emergencia, por el que podrían salir. Deseando no encontrarse con el Pelotón, los héroes cargan tanto con los lingotes de oro como con las armas del caído Arbogeist y atraviesan el portal a ciegas… apareciendo frente a lo que parece el Orbe del Dragón.

Los cuatro están de suerte: la Legión de Bronce decidió guardar el Orbe en el interior de la antigua y fortificada sala de guardia sin saber que el portal de emergencia llevaba hasta allí. Rikku y Frederick desactivan las numerosas trampas y, viendo el lamentable estado en el que se encuentran, deciden terminar la exploración allí y retirarse con su trofeo. Tras recoger a Aris, los héroes se dirigen hacia el exterior del Guantelete de Bronce. La presencia de los cuerpos despedazados de los guardias es la primera señal de que algo no va bien. Cuando salen al exterior, descubren con espanto que la fortaleza de la Legión de Bronce está en llamas y en cuanto miran a su alrededor ven con aún más espanto que hay decenas de legionarios empalados por toda la montaña. Una voz femenina ronronea que una vez más han tardado mucho y ha tenido que entretenerse: se trata de la Mujer Carmesí, una de las seguidoras del Segundo Centinela. La maligna mujer les dice que ha venido con la intención de adelantarse al Pelotón de las Ánimas, actualmente trabajando a sueldo de Rynn, con la intención de ayudar a su señora Sandara frente a la recién llegada, el “ojito de papá”, obteniendo el Orbe. Roc enfurece ante la mención de su perdido amor, pero la Mujer Carmesí está más interesada en Yctarán. Encargando a su séquito, una escuadra de peligrosos celestiales caídos, que entretengan a los otros, la peligrosa psicópata hace chasquear su látigo mágico y se lanza contra el futuro rey de Anestaris.

El grupo está demasiado débil tras su combate desesperado contra Arbogeist, e Yctarán intenta reunirse con sus amigos, que comienzan a flaquear. La Mujer Carmesí no está dispuesta a permitírselo y le enreda el brazo con su látigo, causándole una terrible herida mágica en el brazo que pulsa con energía maligna. Por suerte, Roca parece haber encontrado fuerzas en la ira y sus flechas no sólo acaban con los ángeles sino que hieren a la Mujer Carmesí. Esta pronto ve que un ejército se acerca a la fortaleza, seguramente atraídos por las llamas, y decide retirarse, no sin antes prometerles que sufrirán lo indecible por lo que le han hecho hoy.

Viendo que las fuerzas que se acercan son Orcos Rojos, los héroes vuelven a su campamento y se retiran de vuelta a Vossk, donde reciben atención médica inmediata. Tras una semana de reposo, Rikku le dice a Roc que vista su reacción ante la mención de Rynn piensa que sus sentimientos hacia ella siguen intactos, y que no va a intentar interponerse en su loca misión porque sabe que jamás se lo perdonaría. Reunidos en el laboratorio de Kefta, este les cuenta que ha deshecho el conjuro de protección del Orbe del Dragón. Parece ser que dichos Orbes reciben su nombre porque los Dragones de Gema utilizaron un conjuro especial para preservar sus huevos milenios atrás, pero que ese conjuro en teoría se puede usar para proteger cualquier cosa. Y en efecto, el Orbe protegía…

…la espada Olden.

Frederick, emocionado y comprendiendo el interés de las fuerzas del Centinela por el Orbe, recoge su herencia ancestral, pero la poderosa arma mágica no responde ante su tacto tal y como debería hacer. Decidiendo pensar en ello más tarde y con su misión cumplida, los héroes se despiden de Kefta, Perry, Rikku y del agradecido rey de Vossk, y se dirigen de vuelta a Anestaris.

Hay una coronación e Yctarán no quiere llegar tarde.

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EL GUANTELETE DE BRONCE (parte I)
PJs: Frederick, Roc, Yctarán

Finalizado el Torneo, los héroes son teletransportados junto a Precy hasta el lejano país de Vossk. Allí se presentan frente a su rey, un humano intenso y sabio y tremendamente carismático, que procede a explicarles la situación.

Un grupo de fanáticos draconatos, los Siervos de la Reina Esmeralda, ha descubierto que el Orbe estaba en manos de Vossk y ha logrado arrebatarles el sagrado Orbe del Dragón de manera definitiva, habiendo contratado para ello a la mítica Legión de Bronce, y pudiendo romper el equilibrio en Anqurauq: si los draconatos fanáticos obtienen el Orbe podría romper el equilibrio y sus aliados en Malenta podrían caer. Yctarán luchó con la Legión en el pasado y conoce a su líder actual, Armen Kandelero, y el líder de las Sierpes de Sura les recomendó hace muchos años. Parece ser que una elkonig que ayuda a los draconatos, y el rey cree que en realidad los dirige desde las sombras trabajando para alguna entidad desconocida: por la descripción parece tratarse de Rynn, y de ser así se trataría del primer avistamiento de fuerzas del Centinela desde la Batalla de Himmel.

El Orbe se encuentra en el Guantelete de Bronce, la más peligrosa mazmorra de la Legión y según se dice la prisión más antigua de Tarkin, y en la cual se dice que hasta semidioses y señores demonios se encuentran encerrados desde la Era del Metal: intentar penetrar dentro es técnicamente un auténtico suicidio. Los espías dicen que en la base de la Legión de Bronce había una prisionera con una máscara de hierro que llevaba allí varios meses y que tenía guardia constante, y que debe ser lo bastante importante como para haberla llevado hasta el Guantelete.

Los héroes no parecen muy dipuestos a implicarse, pero el rey les dice que esperen a conocer a su asesor… y para sorpresa de todos Kefta se encuentra en la corte, refugiado allí desde su misteriosa desaparición: parece ser que el rey de Vossk es una de las Doce Perlas, encarnación de un rey mítico del pasado del país. Kefta le cuenta a Yctarán que miles de clones suyos duermen bajo Darabont y que el Maestre Varilliant está dipuesto a utilizarlos para ganar la guerra… sea cual sea esa guerra. Por supuesto, la fiel Rikku se encuentra tambien allí y saluda a Roc con efusividad.

Los aventureros pasan la noche en el palacio de Vossk, Roc en la cama de Rikku. Al día siguiente, el rey les proporciona porteadores para acarrear las riquezas que puedan encontrar, y Frederick solicita que Rikku les acompañe: desde la muerte de Golan el grupo no tiene nadie capaz de enfrentarse a las trampas que un sitio así indudablemente tiene. A Kefta no le hace la más mínima gracia, pero la joven semiazlán decide acompañarles por el bien de Vossk.

El viaje a través de Anqurauq es tranquilo y el tiempo les acompaña. En cuanto divisan la fortaleza de la Legion entre los picos montañosos, la expedición crea un campamento base y se dedide que Yctarán se adelantará para intentar recopilar información. Yctarán parte a caballo y es recibido dentro de la fortaleza como un antiguo miembro de la Legion, amigablemente. El guerrero aprovecha un descuido para copiar parte de un manuscrito que describe la entrada a la prisión, y se despide de sus antiguos camaradas para volver al campamento.

Al caer la noche, Frederick, Rikku, Roc e Yctarán se dirigen hacia la entrada a la prisión, situada en una pequeña edificación cerca de la fortaleza principal y crean una pequeña distracción para esquivar a los dos aburridos guardias que allí se encuentran. Los cuatro incursores penetran en la arenosa mazmorra.

Nada más entrar comprueban las protecciones del Guantelete: cuatro terribles guardemonios, criaturas del Caos Elemental invocadas milenios atrás, aparecen frente a los héroes y desatan una tormenta de poderosos conjuros. Roc protege a Rikku y cubre a Yctarán y Frederick, que avanzan como pueden pero sufren una inmensa cantidad de daños. Los tres primeros guardemonios caen tras una dura batalla pero el cuarto se enquista al final del conjunto de estancias y los tres amigos sufren hasta que logran hacerle caer. El primer oponente, y los incursores ya están en un estado lamentable.

Comprobando que no hay continuación aparente, Rikku entra en acción y tras unos minutos de búsqueda encuentra tres puertas secretas, tras las cuales hay escaleras descendentes. Consultando el mapa que copió de la fortaleza, Yctarán deduce que la primera de ellas debe llevar hasta el nivel más profundo. El grupo decide que ese es el mejor lugar por el que proceder y, tras utilizar curación mágica, comienzan el descenso.

Tras un interminable descenso, durante el cual el ambiente parece cada vez más opresivo, los cuatro incursores llegan hasta una sala, en la que pueden ver un poderoso mech de la Legión haciendo guardia frente a un par de puertas. Por suerte para ellos, el confiado mercenario está fuera del mech aligerando aguas menores y Frederick lo deja fuera de combate silenciosamente. Los héroes consideran la posibilidad de intentar poner en marcha el mech, pero son interrumpidos por la aparición de dos nuevos guardemonios. Habiendo aprendido de su primer encuentro, los cuatro dan cuenta de estos oponentes con muchísima más eficacia.

Las puertas parecen estar protegiendo una celda y el acceso a un nuevo tramo de escaleras. Rikku se cree capaz de abrir la puerta de la celda, pero Frederick comprueba que la puerta hacia las escaleras está sellada mágicamente. Mientras manipula la puerta, se sobresalta cuando ve por una rendija que alguien desciende las escaleras. Mandando silencio y observando detenidamente, descubre espantado que se trata del falso Pelotón de las Ánimas, dirigido esta vez… por Aris Riverside.

Maldiciendo tanto que haya enemigos dentro del Guantelete como la traición de Aris, el grupo decide retroceder y probar otra de las puertas, al ver que son incapaces de abrir la cerradura mágica. En ese momento Rikku logra abrir la puerta de la celda: en su interior hay una mujer inconsciente encadenada a la pared y con una máscara de hierro, la misteriosa prisionera de la que les habían hablado de Vossk. Algo picados por la curiosidad e intentando comprender cómo encaja todo esto, el grupo le pide a Rikku que le abra la máscara. Tras unos segundos tonteando con la cerradura, la máscara cae al suelo y el grupo se queda petrificado. Pues tras la máscara está el rostro deshidratado y magullado de… ¿Aris Riverside?

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LA MANO DE LA REINA (parte II)
PJs: Frederick, Roc, Yctarán

Yctarán entra en el banquete y se sienta junto a la Reina Clea y Elena Silverhand, con quienes charla sobre la situación de la ciudad y sobre los planes de Elena para utilizar Anestaris como punto de inicio de su plan para revolucionar el mundo, mientras Roc termina de seducir a la Duquesa de Goldfinger. La noche es agradable y pronto concluye con la promesa de una excitante jornada…

Al siguiente día, el plato fuerte del torneo comienza: las Justas. La Reina preside el campo y los dieciseis contrincantes y sus séquitos preparan sus armaduras y monturas.

El primer combate enfrenta a Arcadia contra Shang Li. Arcadia tira a la oriental del caballo de un certero golpe y despues desenfunda, utilizando la espada de su hermano Urol para enfrentarse. El duelo es muy igualado al principio, pero Arcadia ha mejorado de manera exponencial y la anteriormente superior Shang Li es incapaz de estar a la altura de sus extrañas maniobras y acaba desarmada, teniendo que rendirse.

El segundo combate enfrenta a Francoise contra Aris. Los caballos dan dos vueltas antes de que la lanza de Aris estalle contra el escudo de Francoise y una astilla se incruste en el ojo del aventurero. Aris le insta a abandonar pero este no está dispuesto; Aris le domina con facilidad y le deja fuera de combate de una patada metálica en la cabeza. Despues de esto arranca del pecho de Francoise su colgante y se lo arroja a Slodovan, que sonríe y lo guarda.

El tercer combate enfrenta a Sir Matute de Burnfar, que es tremedamente altanero y adorado por las jóvenes damas, contra Yctarán. El joven Matute ha sido triunfador en numerosos torneos menores, pero pronto demuestra no estar a la altura. Yctarán le domina con facilidad y acaba derribándole elegántemente, deseándole más suerte para la siguiente vez.

El cuarto combate enfrenta a Yamazu contra Kaliq. Kaliq derriba a Yamazu de un impacto en el pecho, pero el ninja se recupera rápidamente y se enfrenta al genasi. La lucha elemental es muy potente, pero pronto el ninja siega la garganta del genasi, que muere inmediatamente para horror de las mujeres del público. Ofendido por la sangre derramada, Don se dirige a enfrentarse al ninja, pero Yctarán le detiene. Frederick le dice que quizás tengan posibilidad de enseñarle una lección sobre la arena de combate, y el joven caballero parece tranquilizarse.

Las Justas se detienen durante unas horas mientras se dispone del cadáver del genasi. Mientras se dirigen a comer los tres amigos se encuentran con Evaristus el Ungido, que viene a ver a Slodovan en combate, ya que su familia es muy amiga suya. Les manda saludos de Saraedryl, a la que hace dos años que no ve pero con quien mantiene relación mediante correspondencia. Les informa de manera casual de descubrimientos sobre el Centinela: él y sus colehas calculan que quedan entre seis y veinte años antes del colapso del orden planar, ya que su enemigo no sólo abandonó por completo Himmel sino que colapsó todas las uniones planares haciéndolo inaccesible. No sabe qué ocurrirá cuando eso suceda, ya que Tarkin ha sobrevivido a un colapso con anterioridad, durante el Cénit Caótico. Las noticias llenan de inquietud a los tres aventureros, que pronto vuelven a la arena de combate.

El quinto combate enfrenta a Iván contra Remy. Remy desarma a Iván, pero este se levanta y golpea a Remy repetidamente con su maza, hasta que el joven acaba pidiendo clemencia y rindiéndose.

El sexto combate enfrenta a Roc contra Slodovan, que muestra el colgante de Francoise públicamente. Evaristus le dice a Roc que Slodovan no es un humano normal y corriente: por sus venas corre la sangre de los antiguos celestiales. Slodovan tiene aparentemente intencion de vengarse del fustazo y demuestra su capacidad golpeando con su lanza una y otra vez a Roc, hasta que este cae de su caballo y concede la victoria a su oponente.

El séptimo combate despierta el interés de los tres aventureros, ya que enfrenta a Nai contra la vampiresa Delice. La elkonig tiene el mismo aire de tranquila superioridad de siempre y esta vez porta dos espadas, que Frederick reconoce como espadas élficas de altísima calidad. Nai abate a Delice de la pesadilla. Delice abate sus dos espadas contra la elkonig, que se teletransporta de lado al lado e hiere repetidamente a la vampiresa. Cuando esta está agotada, Nai le desintegra la cabeza y atraviesa su corazón con una espada. Tras esto, alza la mano hacia la pesadilla y se monta en ella, completamente dócil. Tras el combate Frederick se acerca a ella, algo preocupado por la brutalidad de su posible siguiente oponente, pero ella le recuerda que ella le dio la Brújula de Elabrin. Antes de irse, Nai le dice que el falso Pelotón de las Ánimas sigue activo y que ahora, tras la muerte de Zaladiel, sirve a un nuevo amo.

El octavo combate enfrenta a Frederick contra Don. El joven caballero sorprende a Frederick, ya que ha mejorado tremendamente desde la Batalla de Sarik y está casi a la altura de las habilidades del elfo. A pesar de todo, Frederick logra derrotar a Don y le tiende la mano para que se levante, abandonando ambos la arena entre aplausos.

El día siguiente comienza la siguiente ronda. El primer combate de esta ronda enfrenta a El primer combate enfrenta a Arcadia contra Aris. La mucho mejor jinete Arcadia derriba a Aris del caballo con facilidad pero esta se recupera rápidamente. El combate es brutal y Aris parece haberse convertido en una guerrera fiera y eficaz, para sorpresa de sus amigos, pero Arcadia acaba teniéndola a punta de espada y obligándole a rendirse. Aris abandona el recinto del torneo enfurecida.

El siguiente combate enfrenta a Yctarán contra Yamazu, un combate que lleva muchos años pendiente, desde que ambos guerreros se retaron en la Cruzada de Clea. Yctarán ha visto a su rival luchar y cree que no le va a resultar especialmente difícil pero, tras una ronda a caballo bastante sosa, Yamazu le sorprende cambiando su tácticas habituales y dedicándose a fintar y hacerle perder el equilibrio para poder atacarle. Yctarán resulta herido y comienza a temer que no va a poder superar el combate, pero por suerte logra sobreponerse y desarma a Yamazu. Este le pide que le proporcione una muerte de guerrero, pero Yctarán se niega a rematarlo.

El tercer combate enfrenta al bárbaro Iván contra el temible Slodovan. El bárbaro despliega toda su furia de combate, pero nada puede hacer contra el temible enemigo, que le derrota en un tiempo record.

El cuarto y último combate del día enfrenta a la elkonig Nai contra Frederick. El normalmente fiero elfo se vuelve a enfrentar a una de las pocas personas que teme, la guerrera que le derrotó en el Torneo de la Muerte de Li Pao. Nai cabalga su pesadilla y derriba a Frederick del caballo, y pronto ambos elfos se enfrentan cuerpo a cuerpo. La elkonig hace gala de una habilidad endiablada y de unos inmensos poderes psíquicos, mucho más desarrollados que la última vez que se enfrentaron, pero Frederick también ha aprendido mucho en este tiempo. El combate está extremadamente igualado, pero Frederick logra derribar y tener a la elkonig a punta de espada y esta admite su derrota con una carcajada. Con esto terminan los combates del día y se da paso al espectáculo de circo con el que concluyen las festividades hasta el día siguiente.

arcadia vs yctaran
slodovan vs frederick
gran final
pedida de mano
partida a vossk

a concluir

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LA MANO DE LA REINA (parte I)
PJs: Frederick, Percy, Roc, Yctarán

Han pasado cinco años desde la caída de Zaladiel. En la ciudad de Anestaris flotan los banderines y suena el jolgorio: el nombramiento de un nuevo capitán general es causa de celebración, y la reina Clea Ursis ha decidido organizar un torneo en su honor. En los mentideros es otra historia la que se escucha: se dice que la reina comienza a ser mayor y que la ciudad está sin heredero, y que es posible que numerosos nobles decidan utilizar esta ocasión para pedir la mano de la reina. Este rumor le llega tamben a Yctarán de Sarik, Maestre de la Orden del Dragón en Maea e invitado al torneo. Yctarán parece decidido a ganar el torneo.

Llegan a la ciudad los participantes del torneo. Frederick Sandrino vuelve de Darabont, de entrenarse con Hel-Kasi Sandrin, y llega invitado al torneo. Tambien llega Roc Riverside procedente de sus viajes por el Mar Astral, sin nada de dinero pero con ganas de triunfar.

Desde Darabont llega Don, joven Caballero del Dragón, que pone su espada al servicio de Yctarán pero se prepara para ganar el torneo y obtener el honor para la Orden. Desde Hitte llega un peligroso mercenario genasi representando al Príncipe: Kaliq Serpiente de Fuego. Iván, el bárbaro del norte que Yctarán y los demás conocieron en el Torneo de la Muerte, llega representando a las Tribus del Invierno. Nai, la elkonig psiónica, saluda a Frederick y anuncia que espera la revancha del elfo con ansia. Shang Li Shan llega representando a su grupo aventurero, y Yamazu viene en representación de la Aldea Escondida de Arrowhead. Desde Canolia llega el líder de los Tres Mil de Canolia, un inmenso y terrorífico guerrero de piel negra llamado Slodovan. Burnfar es representada por el afeminado Matute, Caballero de las Orquídeas. Francoise LaFont tambien ha sido invitado y ha decidido probar su valía en el torneo. Tambien participan en el torneo Arcadia Anovak representando a Anestaris y Remy, que ha crecido y madurado y ha logrado ser nombrado caballero de su ciudad natal. Sorprendentemente, una cambiada Aris Riverside, aparentemente hosca y muy callada, es otra de las participantes y para terror de Yctarán la última participante resulta ser la vampiresa Delice, que viene con su séquito de muertos vivientes.

Mientras tanto, procedente del pequeño condado de Vossk, en Anquraur, llega un descarado y tramposo semielfo llamado Percy, famoso en media Maea por sus grandes hazañas y sus increíbles atrevimientos. El embajador trae del rey de Vossk un mensaje para la reina Clea, que pide que Yctarán y sus compañeros acudan a sus tierras por un asunto de máxima importancia en cuanto el torneo haya concluído. La reina le pide a Percy que le transmita el mensaje a Yctarán, y este decide quedarse en la ciudad por la posibilidad de conseguir hacer algo de negocio durante el torneo.

La primera prueba del torneo es la carrera de caballos alrededor de la ciudad, que se celebra al mediodía, antes de comer. En la primera ronda corren Frederick, Delice (montando una pesadilla), Shang Li, Nai, Kaliq, Slodovan, Ivan y Roc. Frederick y Roc logran quedar clasificados para la ronda final pero Roc debe darle un fustazo en la cara a Slodovan para pasar, causando la ira de este. En la segunda ronda corren Aris, Yamazu, Francoise, Matute, Arcadia, Yctarán, Remy y Don. Yctarán no logra pasar a la ronda final, en la que participan Shang Li, Kaliq, Yamazu, Frederick, Roc, Remy, Slodovan y Don. Tras una vibrante carrera, Frederick logra ganar y hacerse con el triunfo, quedando Remy en segundo puesto. Slodovan se dirige a ajustar cuentas con Roc pero Aris le detiene: sus compañeros observan sorprendidos que la prima de Roc parece estar tonteando con Slodovan. El ministro anuncia que la reina invitará durante la cena a los dos primeros a sentarse con ella y el gran capitán. Frederick se disculpa diciendo sentirse indispuesto y le cede el honor a Yctarán, que le agradece silenciosamente el gesto a su viejo amigo.

La siguiente prueba es la competición de tiro al blanco, en la que Roc resulta ganador tras una apasionante ronda final contra Shang Li, a la que gana con sólo un punto de diferencia.

Por la noche se celebra la gran cena. Han llegado numerosas damas de las ciudades cercanas, todas ellas de edad casadera, que colman de atenciones a Frederick y Roc, los ganadores del día. Frederick no les hace mucho caso pero Roc tontea con la joven y lanzada Duquesa de Goldfinger. Frederick se da cuenta de que Aris está algo separada del resto y pasa mucho tiempo hablando con Slodovan, y se acerca a saludarla, comprobando que el general le está cogiendo la mano a Aris. Manteniéndose muy distante, Aris le dice a Frederick que como es una veterana de Canolia ha reactivado su rango militar y se ha unido a ellos; a Slodovan parece haber acabado de conocerlo. Roc no logra sacarle mucho más, y Slodovan le amenaza sutilmente comentándole que más le vale que al día siguiente se ponga bien su armadura: los emparejamientos de las justas los van a enfrentar en el primer torneo. Mientras tanto, Percy se sienta frente a Slodovan y Aris: la extraña química entre la pareja ha despertado su natural e insaciable curiosidad.

En ese momento Yctarán camina hacia el pabellón con su armadura de gala pero se cruza con la vampiresa Delice que le dice que no participará en la cena pero que si gana el alma de la reina será suya, así que… en cierto modo se puede decir que estarán casados. La vampiresa abandona el recinto con su séquito dejando a Yctarán sumido en la preocupación.

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SANTUARIO (parte III)
PJs: Frederick, Roc, Yctarán

Los peregrinos escapan desesperados de la Sede-Fortaleza, donde los partisanos han logrado acorralar a las fuerzas fieles al Magisterio. En el patio de la fortaleza, rodeados por sus aliados, Frederick Sandrino, Roc Riverside e Yctarán de Sarik meditan brévemente sobre qué acción tomar: los héroes han llegado demasiado tarde para evitar que Zaladiel utilizara la Puerta de Himmel y ahora la única alternativa que les queda es volver a entrar en el portal y dirigirse a enfrentarse a quien ellos consideran un enemigo indestructible. Frederick propone saquear antes la cámara del tesoro de Zaladiel en busca de algún objeto mágico que pueda ayudarles: tras derrotar y hacer huír al dragón azul que protegía la cámara y pertrecharse, los tres amigos se disponen a penetrar en el portal.

Tras entrar por la puerta mágica, los tres muchachos se deslizan por un túnel de luz… que súbitamente se retuerce y distorsiona, y les hace caer en lo que parece ser una playa tropical. Los muchachos no saben dónde están, pero suponen que no es Himmel. Un hombre melenudo se acerca a ellos con actitud amistosa y les invita a sentarse: el hombre se presenta como Karelájedor Kopitodecarne, el nuevo Caminante de Planos, y les explica que les ha traído a un pequeño semiplano para ayudarles. Karelájedor le explica a Yctarán que el Hiperion, que ahora se encuentra en la mochila del caballero, efectivamente puede eliminar la invulnerabilidad de Zaladiel y hacerle vulnerable a sus armas humanas. Tambien les cuenta que la razón de que el Segundo Centinela ataque ahora, despues de tantos años, es que los conjuros que le mantenían atrapado se han debilitado; Karelájedor le entrega a Roc una bolsa de polvo mágico y les dice que, si tienen la oportunidad, deben utilizar la sustancia para reestablecer el conjuro de retención. Por último, Karelájedor cura las heridas de Yctarán como puede y, cuando Frederick le pregunta que por qué un personaje neutral como él se implica de esta manera, replica que tiene razones personales que no entenderías. Tras desearles suerte, el Caminante de Planos sonríe y los héroes se encuentran brevemente de vuelta en el túnel de luz y, finalmente, en el laberinto arquitectónico de Himmel…

por concluir

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SANTUARIO (parte II)
PJs: Frederick, Roc, Yctarán

Los cuatro aventureros continúan vagando por los sótanos de la Sede-Fortaleza del Santuario intentando encontrar alguna puerta que les conduzca a los pisos superiores. Pronto llegan hasta un balcón, en cuya parte baja escuchan voces. A su alrededor encuentran los cuerpos de numerosos Magistrados muertos, lo que les hace pensar que los soldados de la resistencia hayan pasado antes por aquí. Mientras Roc Riverside y Aris Riverside se preparan en lo alto del balcón para cubrir a sus amigos, Frederick Sandrino se desliza por las escaleras e Yctarán de Sarik se descuelga con una cuerda para pillar a sus oponentes por sorpresa. Por desgracia, la resistencia es mucho mayor de la esperada: numerosos Magistrados y lo que parece ser un hechicero se enfrentan a los dos guerreros, mientras Roc y su prima se encuentran con una desagradable sorpresa cuando las almas de los Magistrados caídos se alzan y se unen al combate. La refriega es brutal y Frederick resulta herido en el costado, pero finalmente los aventureros derrotan a sus enemigos.

Decidiendo deshacer sus pasos y penetrar por una puerta que antes habían dejado atrás, los aventureros se encuentran en una sala esférica en cuyo centro hay un enorme estanque de agua. Aris reconoce las vibraciones del lugar como un estanque de energía positiva que seguramente curaría a los seguidores del Magisterio. Pronto el estanque se descubre como una emboscada y numerosos Magistrados y hechiceros rodean a los héroes. Aris utiliza sus poderes para teletransportar a sus enemigos mientras Roc sube por encima de las barandillas del estanque para abrir fuego contra sus enemigos, Yctarán se lanza al combate contra los Magistrados y Frederick intenta derribar a los hechiceros. El combate se complica cuando los Magistrados comienzan a utilizar el estanque para curarse, pero tras varios minutos de sangre y dolor sus enemigos por fin caen. Los cuatro compañeros están hechos pedazos y consideran la opción de volver sobre sus pasos, pero Aris decide intentar usar la energía del lago para crear una poción que al menos renueve sus energías. La pocion resulta ser bastante irregular y repone las energías de todos menos del valiente Yctarán…

Al otro lado del estanque los aventureros hayan por fin una compuerta al piso superior. Colocándose ropa de Magistrados, los cuatro acceden finalmente hasta el patio central de la Sede-Fortaleza. Los cuatro piensan brevemente sobre la Puerta de Himmel y su posible localización: sabiendo que las últimas personas que la tuvieron fueron Zark Mefisto y Wyren Letuan, los lugartenientes de Zaladiel, los aventureros piensan que ir a por ellos directamente puede ser la opción más segura. Tras indagar un poco en la sede administrativa de la fortaleza, los cuatro desubren que Mefisto y Letuan se encuentran realizando una importante misión para Zaladiel. Yctarán se teme lo peor, pero Aris descubre una nueva pieza de información: en lo alto de la Torre Principal se encuentra encerrada… ¡Savannah, la profetisa que Zaladiel secuestró nueve años atrás! Frederick comenta que cerca de allí está la cámara del tesoro de Zaladiel pero, tras mucho discutir, los aventureros deciden ir a rescatar a Savannah. Roc manda a su prima de vuelta con la resistencia para que les explique todo lo que han descubierto. A regañadientes, la valerosa evocadora se emboza en su disfraz y abandona la Sede-Fortaleza. Ahora sólo quedan tres héroes, y se disponen a entrar en la Torre… por la puerta principal.

Utilizando una breve distracción, los tres amigos se cuelan torre arriba y llegan hasta la habitación donde suponen que se encuentra encerrada Savannah. Para distraer a la guardia, Roc lanza varias flechas flamígeras contra los tejados de los edificios cercanos, causando un incendio en el patio de la fortaleza y aprovechando la conmoción para pasar tras la guardia. Por desgracia, los tres son descubiertos por Kalandi, el eladrin que protege a la Profetisa, y por los goblinoides que forman su guardia personal. Cuando Kalandi cae, un nuevo oponente aparece: esta vez se trata de Vania Valdoff. La Magistrada esta vez ataca con fuerzas renovadas a sus antiguos conocidos, pero finalmente Yctarán confirma sus temores de que Zaladiel está amenazando a la propia existencia por razones egoístas. Vania depone las armas y le entrega a los héroes la llave de la celda… y en ese mismo momento, un grupo armado dirigido por Arcadia Anovak derriba las puertas de la Sede-Fortaleza y se enfrenta a los Magistrados allí reunidos. Mientras Vania pone a salvo a la aturdida Savannah, los tres muchachos corren por los tejados de la fortaleza esquivando las flechas enemigas y se dirigen hacia la Torre Central, donde Zaladiel mora. Ayudados por los partisanos de la resistencia, los aventureros derriban la puerta de la Torre, acaban con los guardias y encuentran la Puerta de Himmel activada… y ni rastro ni de Zaladiel ni de sus lugartenientes…

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SANTUARIO (parte I)
PJs: Frederick, Roc, Yctarán

La ciudad de Santuario, en el corazón de la Península, hierve por sus cuatro costados. De todas partes de Maea se acercan peregrinos para celebrar la gran fiesta del Magisterio. Entre ellos hay un carromato que lleva un grupo de pasajeros muy especial: se trata de Frederick Sandrino, Roc Riverside, Yctarán de Sarik, Aris Riverside, Arcadia Anovak y Cristin Pall, convenientemente disfrazados de comediantes y dispuestos a representar El Rapto de Randomira para la crema de la sociedad de Santuario.

Tras la función, los seis aventureros de escabullen del Teatro de la Ópera y se preparan para llevar a cabo su auténtica mision: detener a Zaladiel, Voz de Dios y amo y señor del Magisterio, antes de que utilice el artefacto conocido como la Puerta de Himmel para viajar hasta el Segundo Centinela y ocupar su lugar. Para ello deciden comenzar por contactar con la resistencia al Magisterio que existe en la ciudad.

Tras horas de pesquisas e indagaciones, los seis aventureros encuentran la sede de la resistencia escondida en un mercado de pescado. Los aguerridos partisanos parecen dispuestos a ayudarles a penetrar en la Sede-Fortaleza de Zaladiel pero a cambio piden su ayuda, ya que si logran acabar con el tirano se levantarán en armas. Arcadia se ofrece a quedarse junto a ellos para demostrar que van en serio, y el líder de la resistencia les explica que hay un túnel en las alcantarillas de la ciudad que conecta con el subsuelo de la Sede-Fortaleza. Dicho túnel fue excavado para una incursión previa y supone que estará vigilado: los partisanos que entraron por el túnel 24 horas antes no han vuelto, y la resistencia agradecería cualquier noticia sobre su paradero. Los aventureros acceden a las condiciones de la resistencia y, tras mandar a Cristin de vuelta a la Ópera, se dirigen a las alcantarillas de la ciudad.

Tras unas horas vagando por el lodo y los resíduos, los aventureros encuentran por fin el túnel, en el que penetran con ciudado y donde pronto oyen voces: un grupo de lo que parecen ser cuatro Magistrados se encuentra situado haciendo guardia en lo alto de un escarpado desnivel. Frederick intenta trepar hasta lo alto del desnivel para pillarlo por sorpresa, pero es descubierto y pronto los Magistrados comienzan a actuar, dirigidos por un Magistrado de rango superior que se proyecta telequinéticamente hasta Yctarán y que le supone un duro desafío. Una vez derrotados los oponentes, los cuatro aventureros penetran por la brecha en la pared que custodiaban y aparecen en la misma boca del lobo: los subterráneos de la Sede-Fortaleza del Magisterio.

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