Maea: Shadow of the God-Emperor

EL ROBO DE LA TABLILLA
PJs: Frederick, Saraedryl, Yctarán

Una vez más los antiguos miembros del Pelotón se encuentran en Anestaris, en una taberna, decidiendo qué hacer mientras se termina la investigación sobre el Hiperion o al menos la Brújula de Elkonig reacciona. Su respuesta viene en forma de su antiguo amigo Ruak Highway, que por fin ha terminado de descifrar la tablilla que encontraron nueve años atrás y que necesita una vez más de su ayuda. Según Ruak, una tablilla similar se encuentra en exposición permamente en Heraklis, la capital de una confederación de ciudades al este del Valle; los señores de Heraklis la consideran como legitimación de sus aspiraciones de crear un poderoso país en la zona. Ruak intentó acceder a ella para estudiarla, pero fue rechazado. Frederick Sandrino no parece muy contento con la idea de asaltar un país vecino y robarles un tesoro nacional, pero Ruak dice que sólo necesita estar un minuto a solas con la tablilla para estudiarla. Roc Riverside no está interesado en el asunto y decide que se reunirá de nuevo con sus amigos y volverá al Pozo de las Sombras, donde tiene asuntos pendientes. Ruak opina que necesitarán la ayuda de alguien más, así que acuden a la Torre Roja que recientemente ha vuelto a ocupar Saraedryl Ghaele, ahora convertida en una Maga Sangrienta como su maestro Evaristus el Ungido. Tras escuchar la historia y comprender que está relacionada con los sucesos de Lul’Ar Nur, la eladrin decide unirse a sus antiguos compañeros en esta nueva aventura.

El viaje hasta Heraklis por el litoral es largo pero bastante tranquilo. La llegada a la capital tambien ocurre sin ningún contratiempo. Tras establecerse en una posada, Saraedryl decide que utilizará su nombre real para investigar usando su posición social en Canolia y se aloja en una habitación contigua al resto de los chicos. Ruak pone a los aventureros en contacto con un gnomo llamado Sylven, que es todo un broker de información, y que no sólo les pone en antecedentes sobre la situación de la ciudad sino que les habla de alguna de las personalidades más importantes. Por lo visto, la tablilla que hay en exposición en el Palacio del Ministerio de Exteriores es sólo un facsímil y la auténtica está escondida en los sótanos, aunque la sacan cuando hay alguna gran fiesta. Yctarán descubre que la siguiente fiesta se celebrará cinco días despues, así que los aventureros se separan. Saraedryl se presenta ante el agregado militar de Canolia, a quien todos consideran más bien un espía, y tras una agradable conversación consigue una invitación para la fiesta para ella y un acompañante y descubre que la tablilla está protegida por una palabra de mando mágica; Frederick consigue lo mismo del Embajador de Hitte, pero su invitación la va a utilizar Yctarán: el elfo se va a a infiltrar en el palacio una noche antes de la fiesta para intentar averiguar la palabra de mando. Consideran intentar acercarse a una noble extranjera llamada Sabina que últimamente se ve mucho por las fiestas de la ciudad, pero deciden que no es necesario. Frederick e Yctarán realizan una excursión nocturna a los alrededores para saber algo sobre el terreno en el que se mueven.

Una noche antes de la fiesta, Saraedryl e Yctarán observan cómo el valiente elfo trepa a lo alto del palacio y se descuelga por la chimenea utilizando un arnés y ayudado por un ungüento alquímico. Una vez dentro, Frederick comienza a deslizarse por los corredeores esquivando los distintos guardias y estando una vez a punto de ser descubierto pero salvándose gracias a que trepa con rapidez al techo de la habitación. Tras varias agónicas horas, Frederick llega por fin a una habitación vacía cercana al área enrejada donde supone que se encuentra la famosa tablilla y se prepara para pasar allí la noche.

Llega la noche de la fiesta. Saraedryl se presenta con Ruak como pareja, e Yctarán se acerca en solitario. La eladrin se dedica a mariposear socialmente entre los invitados y logra seducir al mismísimo Ministro de Exteriores, que la invita a ver los pisos superiores y la biblioteca secreta del palacio, en el sótano. Parece ser que la palabra de mando sólo la conocen él y el capitán de la guardia. La eladrin rechaza sútilmente los acercamientos del hombre pero logra hacerse una idea mental bastante buena de cómo es la distribución del palacio. Mientras tanto, la famosa Sabina se acerca a Yctarán y flirtea con él sin éxito. Llegado el momento de la noche adecuado, el Ministro y varios soldados bajan al sótano en busca de la tablilla real y Frederick entra en acción. Agudizando el oído obtiene la contraseña y, cuando la tablilla es sacada al piso superior, saca un traje de gala de su saco de contención y se suma al baile. Frederick y Saraedryl bailan e intercambian información. La tablilla está protegida por una trampa y Frederick quiere escabullirse con Ruak antes de que vuelvan a bajar la tablilla, así que querría algún tipo de distracción… e Yctarán tiene su propio sistema. Dicho y hecho, Yctarán saca a bailar a Sabina y disimuladamente la lanza contra la mesa de las copas, creando un escándalo que el elfo y el arqueólogo utilizan para bajar al sótano, forzar la cerradura y esconderse en un armario dentro del cuarto fuerte. Cuando la conmoción ha pasado, los soldados bajan la tablilla de nuevo e Yctarán cree ver a Sabina escabullirse hacia los pisos superiores con el capitán de la guardia; cuando se lo comenta a la eladrin esta sospecha algo raro, ya que cree que Sabina lleva vigilándoles toda la noche. Cuando varios soldados se acercan a hablar con el Ministro, Saraedryl teme lo peor y simula un altercado con Yctarán, acercándose despues al Ministro y escuchando las palabras “dragón avistado”. Temiendo que pueda tratarse del mismo dragón que les arrebató parte de la tablilla nueve años atrás, Saraedryl simula sentirse mal para llegar a las estancias superiores y seguir a Sabina. Mientras, en el sótano, Frederick y Ruak salen de su escondrijo y el arqueólogo calca el bajorrelieve; tras dejar fuera de combate al guardia, los dos se preparan a escapar… pero la pared estalla.

En el agujero de la pared pueden ver la silueta de un dragón rojo cabalgado por un jinete.

La explosión resuena por todo el palacio. Saraedryl saca su varita y corre hacia las escaleras que conectan directamente con el sótano, pero es interceptada por Sabina, que dice que no puede permitir que bajen esas escaleras y se transforma en una guerrera portando una lanza mágica con la que hiere a la eladrin, atacando como un relámpago. Yctarán toma sus armas y corre a apoyar a su amiga, mientras en los sótanos Frederick se enfrenta a numerosos shadar kai que han aparecido allí, acompañados por un mediano y un viejo conocido: el mercenario Immelis.

Yctarán arremete contra Sabina, pero Saraedryl pronto se recupera y utiliza sus poderes para retener a la humana y dejar que el guerrero baje escaleras abajo y arremeta contra los shadar kai. En el sótano Frederick se enfrenta a sus enemigos mientras Ruak es derribado por las flechas de Immelis. Saraedryl logra retener a Sabina el tiempo suficiente para que no pueda unirse a la refriega, y pronto todos los enemigos se retiran no sin que antes el dragón desate su aliento de fuego contra Yctarán sin mucho éxito. Frederick se acerca a recoger a Ruak, descubriendo que le han robado el calco, tras lo cual actua rápidamente y roba la propia tablilla, escapando por la brecha que causó el dragón.

Cuando pasa la conmoción y vuelve la normalidad, los aventureros se vuelven a reunir. Pronto descubren que Sylven ha abandonado la ciudad, posiblemente trabajando con Sabina. Ruak indica que en la posición donde marca la tablilla hay un portal dimensional a un lugar supuestamente con grandes riquezas al que sin duda tambien se estan diriguiendo sus rivales con algo de ventaja. Y Frederick, por su parte, tiene sus propios planes respecto a la tablilla…

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INTERLUDIO EN EL VALLE
PJs: Frederick, Roc, Lammar, Yctarán

Los aventureros vuelven triunfantes a Anestaris con el científico Kefta, sabiendo que tienen la única pista que lleva directamente hacia la reliquia que buscan. Al llegar, los magos de la Cofradía de Teletransporte tienen mensajes para dos de ellos.

Por un lado Arcadia Anovak quiere que Yctarán de Sarik presente cargos contra el Magisterio frente a la Alta Corte de manera oficial, ya que esa es la única manera en la que podrán expulsarlos de la ciudad. Urol Anovak le ha contado lo que este ha descubierto, sobre la implicación de Cynthia Reodgar y la conjura de Zaladiel, pero tambien es cierto que la información procede de un caballero de la muerte. Por ahora ha decidido no decirle nada a la Reina, ya que esta es muy sensible hacia cualquier información relacionada con la muerte de su hermano. Yctarán promete que pensará en ello.

Por otro, Hel-Kasi Sandrin ha acudido al oir los rumores de la Torre Oscura y se reencuentra con Frederick Sandrino, a quien no veía desde décadas atrás; ambos se reúnen en una posada y se abrazan estrechamente. Los dos elfos charlan amigablemente de sus vidas durante los últimos años y Hel-Kasi le dice a su sobrino que la tumba de Syldure Sandrin no se encuentra en Shaaeri con el resto de los antepasados de su clan, posiblemente porque se la enterró con el Hiperion. También le pide que tenga mucho cuidado con la Duquesa Negra y que intente escapar de ella, que es peligrosa y no piensa como los mortales, que aunque Frederick crea que ahora son iguales ella está meramente jugando con él y acabará destrozándole. Frederick le confiesa sus intenciones de viajar a Darabont en el futuro y Hel-Kasi le dice que no será muy bienvenido allí, ya que su clan son bastardos de la rama descendiente de Legolas Sandrino. Ambos aventureros se despiden de nuevo y Hel-Kasi le dice que cuente con él para lo que sea necesario.

Esa noche los aventureros se reúnen en casa de Yctarán, ahora desierta, y discuten qué hacer. Kefta quiere encontrarse con Asintothai, pues supone que ambos trabajando estrechamente podrán desentrañar la localización del Hiperion sin mucho problema. Yctarán, por su parte, quiere acercarse a Canolia: recuerda que Sandorin usó magia premengánica durante su encuentro años atrás, cuando simuló su muerte, y supone que eso puede ser la única pista sobre Elabrin Elkonig que tengan. ¿De dónde si no pudo este sacar el conjuro que utilizó?

En el Templo de las Siete Esquinas los muchachos consiguen que la Juez Rebekah les deje estudiar los enseres personales de Sandorin, que efectivamente obtuvo su conjuro del elkonig. Tras horas de investigación descubren que el paranoico mago estuvo investigando a Elabrin minuciosamente y que, entre otras cosas, logró descubrir que la Torre Oscura sólo puede estar un día entero alejada de lo que él llamaba “las bases”, zonas mágicamente preparadas en cada plano, y llegó a descubrir dónde se encontraba la “base” de la Torre en Tarkin: al norte de las Estepas de Dahn, en un lugar llamado Los Dientes del Wyvern. Con esta importante información, el grupo se dirige hacia la sede de la orden de Aris Riverside para reunir a Kefta y Asintothai. Durante el camino Rikku se acerca a Yctarán pero este debe rechazarla ya que su corazón pertenece a Zakari.

En la fortaleza de la orden, el Maestre les informa que los suyos están dispuestos a costear los desorbitantes costes de la investigación y la subsiguiente expedición con una condición: que cuando vayan a por el Hiperion un grupo de su orden vaya con ellos para asegurar que no son corrompidos por la antigua reliquia. Cuando se decide que Aris será quien lidere este grupo, los aventureros están de acuerdo y deciden que así se hará.

De vuelta a Anestaris, Yctarán finalmente decide que no tiene pruebas para presentar un caso formal contra el Magisterio, así que debe dejar pasar la ocasión. Tampoco se ve capaz de ir hasta la Torre Oscura y enfrentarse al omnipotente Elabrin… al menos no sin el Hiperion. Sabiendo que la investigación de los dos científicos puede durar meses y sin tener un objetivo claro durante ese periodo, el grupo decide tomar un pequeño respiro en Anestaris, sin sospechar que nuevas búsquedas de reliquias se acercan a llamar a su puerta…

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ESPECTROS EN LA MÁQUINA (parte III)
PJs: Beltenebros, Frederick, Lammar, Roc, Yctarán

Los aventureros acaban de salir del trance inducido por la Máquina de Sueños y, aún aturdidos, comprueban que la estancia se encuentra desierta y que el científico azlán ha desaparecido. Frederick dice que ahora son las únicas personas que saben dónde se encuentra el Hiperion, ya que Syldure Sandrin dijo que lo llevaría consigo a su tumba y esta su familia sabe dónde se encuentra, e insiste en destruir la máquina para evitar que el Magisterio pueda utilizarla y llevarles esa ventaja. Rikku parece oponerse pero muestra únicamente resistencia vocal y no puede evitar que los aventureros destruyan la Máquina. Tras esto, salen del sótano y comprueban que las luces del laboratorio de Kefta están apagadas. Desplegándose con suma cautela, pronto descubren un guerrero de piel negra, Darko, y su dos lacayos arrastrando el cuerpo inconsciente del científico. Los aventureros se enfrentan a ellos, que a pesar de llevar ropajes de pirata parecen manejar el tipo de energía que normalmente manejan los siervos de Zaladiel. Los dos piratas son mucho mejores combatientes de lo que los aventureros sospechan, y Darko se teletransporta de sombra a sombra y asedia a sus oponentes con fiereza.

Mientras tanto, Beltenebros llega a Ambrosía. Aris Riverside le ha enviado para alertar a sus camaradas de que el Magisterio prepara un ataque a Ambrosía, pero ya parece ser demasiado tarde: cinco barcos voladores flotan sobre la ciudad y de ellos descienden numerosos soldados y varios mechs. Beltenebros se abre paso entre la conmoción y el caos y se dirige corriendo hacia la casa de Kefta.

En el exterior de esta, el científico y los aventureros observan el desembarco enemigo tras haber finalmente derrotado a Darko y los suyos. Los aventureros quieren que el azlán les acompañe pero este parece poco dispuesto y no confía en ellos cuando estos se niegan a compartir con él la información obtenida, llamándoles meros ladrones y echándoles en cara que hayan destruído su Máquina. Una acalorada discusión estalla, llegando incluso Lammar Letuan a amenazarle con matarlo para evitar que el Magisterio se haga con él. Kefta duda que ninguno de ellos sea lo bastante fuerte como para resistir la corrupción del Hiperion y les cuenta la verdad sobre los Nueve Campeones y sus escasas cualidades heroicas, lamentando que el mundo jamás haya tenido héroes y que por ello no esté preparado para lo que se avecina. La discusion concluye cuando Kefta accede a ir con ellos si ayudan a las defensas de Ambrosía. A regañadientes los aventureros aceptan.

Seguidos por Kefta y Rikku, el grupo aventurero penetra en la ciudad y decide emboscar a un mech enemigo. La emboscada sale bien, pero se complica cuando un segundo mech acude a apoyar a su compañero. La segunda oleada de refuerzos es aún más sorprendente ya que, disfrazada de pirata del aire, la que acude es su amiga Vania Valdoff. Esta, sorprendida, les insta a irse y no entrometerse, pero el inestable Roc complica la situación al lanzarle una flecha a la joven Magistrada y causar que un nuevo oponente entre en escena: un inmenso caballero del vapor robado y pilotado por los tres ineptos monaguillos de Vania, dispuestos a proteger a su señora.

Estos, a pesar de su ineptitud, están manejando un poderosísimo artefacto magitécnico y son un enemigo más que respetable. Mientras Vania grita inútilmente a sus ayudantes que se detengan, los aventureros acaban con los mechs enemigos y se enfrentan al caballero. Los tres monaguillos, a duras penas coordinándose para manejar el aparato, no oyen los gritos de Vania, que decide utilizar sus poderes para proteger a los aventureros de las terribles descargas de magitécnica que el caballero desata sobre la calle. La batalla es terrible y los aventureros son heridos gravemente, pero finalmente logran derribar al leviatán. Vania suplica que no maten a sus tres chicos y los aventureros deciden dejarles retirarse y la Magistrada, a cambio, decide dejarles retirarse con Kefta y Rikku. Poco tiempo despues los cinco barcos parten y las fuerzas del Magisterio abandonan Ambrosía.

Los aventureros son, una vez más, victoriosos.

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ESPECTROS EN LA MÁQUINA (parte II)
PJs: Frederick, Lammar, Roc, Yctarán

Año 4049 de la Era de la Luz. La Máquina de Sueños ha transladado a los héroes a una simulación de una gran batalla mil años en el pasado.

Año 3050.

Es una mañana terrible que será recordada por los siglos venideros. El grupo aventurero se encuentra en el exterior de la Pústula Negra, una montaña orgánica en la que se ha enquistado la Gran Aberración, rodeada de horribles seres deformados por la Tormenta Memética que anteriormente fueron humanos y que ahora son grotescas deformidades que solamente piensan en matar a sus antiguos compañeros.

Tras derrotar a estos seres en una terrible batalla, Thadeus Danlor y sus compañeros se ven los últimos supervivientes de la batalla. El propio Dios-Emperador ha sido herido por las fuerzas aberrantes y se ha debido retirar, y la Gran Aberración se ha enquistado en el interior de su orgánica fortaleza. Aislados entre dos líneas enemigas, los seis héroes están solos frente al corazón del enemigo. Poco tienen que discutir, ya que son la única línea de defensa del mundo, y como héroes se adentran en el interior de la pústula sabiendo que se trata de una misión suicida pero que les convertirá en leyendas.

Tras derrotar a un illithid y a sus esclavos humanos, los héroes llegan a una estancia central donde se enfrentan a un contemplador y varios chuuls y finalmente a la Gran Aberración, que lucha contra ellos utilizando suelos y paredes y que está a punto de matarlos en numerosas ocasiones, causando que Frederick tome conciencia temporalmente de la simulación y que vea a Thadeus con el rostro de Yctarán, _pero a la que finalmente derrotan sin sufrir ninguna baja. En el exterior, el Dios-Emperador ha vuelto con sus tropas, dispuesto a aniquilar a las ahora sin líder fuerzas aberrantes. Antes de dirigirse a la batalla final en la que perderá la vida, Thadeus decide que Syldure Sandrin debe tener el Hiperion por su valor en la batalla._

Los aventureros despiertan de su trance ahora sabiendo que el Hiperion estuvo por última vez en manos de la antepasado de Frederick Sandrino, pero encuentran la sala a oscuras. Sus sospechas de que algo nada bueno está ocurriendo se confirma cuando en el exterior del laboratorio se escuchan explosiones y el Doctor Kefta no parece estar en ningún sitio…

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ESPECTROS EN LA MÁQUINA (parte I)
PJs: Frederick, Lammar, Roc, Tornes, Yctarán

Ha pasado un día desde la aparición de la Torre Oscura en Anestaris. Ahora los héroes se plantean una pregunta: intentar localizar de nuevo a Elabrin Elkonig o investigar el asunto del Hiperion. El sabio deva rescatado puede dar algunas indicaciones sobre el artefacto, mientras que de la Torre de Elabrín no hay nuevas pistas, de manera que el Hiperion se convierte en prioritario.

Yctarán de Sarik comparece ante Urol Anovak, ahora un miembro de alto standing dentro de la Honorable Orden, e intenta convencerle de la implicación del Magisterio en todo lo ocurrido desde el Asedio de Anestaris. Urol le promete que la reina tendrá conocimiento de ello. Mientras, el duende Tornes habla con Asintothai, el sabio deva que buscaban tanto el Magisterio como las fuerzas de Agaethis Björn, y este resulta ser uno de los mayores especialistas del mundo sobre el mítico artefacto mágico conocido como Hiperion. Asintothai es un experto en los poderes del Hiperion, pero si hay un auténtico experto en la investigación de su paradero en su colega el azlán Kefta, con quien se cartea de manera habitual y que vive en la flotante ciudad de Ambrosia. Sabiendo que ese sea posiblemente el lugar al que ahora se dirige el Magisterio, los cinco heroes deciden intentar adelantarse a ellos. Yctarán quiere buscar a Elabrin y a Zakari pero no posee ninguna pista: Frederick Sandrino decide entregarle la Brújula de Elkonig, pues ahora él es quien tiene mayor interés personal en hallarle.

Tras consultar con las gentes de Anestaris, los cinco amigos deciden partir a través de la red de portales. Antes de partir dejan a Asintothai en manos de una sorprendente aparición: Aris Riverside, convertida en una bella mujer y que protegerá al deva con su orden monástica. Tras pertrecharse, los chicos acuden a la Cofradía de Portales y, tras pagar el tránsito, son teletransportados…

…y aparecen en una aséptica y extremadamente iluminada estancia, donde los azlán no sólo les hacen desnudarse y ducharse sino que chequean todo su equipo e incluso les toman muestras de sangre con una extraña aguja hipodérmica. La mujer al cargo de inmigración les dice que tienen permiso para estar una semana en la ciudad y que cualquier transgresión dentro de Ambrosía es castigada con la muerte. Tras este extraño recibimiento, los cinco por fin salen a la ciudad y comprueban asombrados el paisaje que les espera.

Alrededor de las delgadas torres de la ciudad vuelan ornitópteros sin necesidad aparente de propulsión. Las chimeneas escupen vapor al aire y enormes caballeros del vapor patrullan las calles, por las que pasean tranquilamente decenas de azlán. Ambrosía parece poseer un nivel tecnológico inmenso, infinitamente superior al del resto del mundo, pero a cambio parece como si una capa de óxido y humedad cubriera cada centímetro cuadrado de su superficie. Tras pasear un poco por la ciudad flotante y comprobar que el número de visitantes o emigrantes parece minúsculo, los cinco aventureros buscan la dirección que les lleva hasta casa de Kefta, de quien les dicen que es un inmoral y demente científico y que harían mejor manteniéndose lejos suyo. Desobedeciendo esos consejos y tras pasar frente a un inmenso gólem armero, los aventureros llegan hasta una casa semiesférica aparentemente construída a base de metal en la que les recibe una guapa azlán adolescente de aspecto resuelto llamada Rikku que parece ser la ayudante de Kefta. El huraño científico no parece muy dispuesto a recibirles y desprecia a los aventureros, diciéndoles que no son los primeros en venir preguntando por el Hiperion ya que horas antes cuatro visitantes han venido buscando información similar. Por la descripción de estos extraños Yctarán piensa que pueda tratarse de Vania Valdoff y sus tres monaguillos.

Comprendiendo que no disponen de mucho tiempo, los cinco chicos logran convencer a Kefta de que les admita en la casa. Este no sabe el paradero último del Hiperion, pero puede descubrirlo con la ayuda de los chicos. En el sótano de la casa se encuentra un inmenso aparato, la Máquina de Sueños, una esfera en cuyo perímetro se encuentran seis sillas metálicas. Kefta les dice que con ella pueden interactuar con las memorias genéticas de cualquier persona, y que él tiene sangre de los sospechosos de haber sido el último poseedor del Hiperion. Para sorpresa de los muchachos, Kefta les dice que sus investigaciones han concluído que el grupo de héroes que acabó con la Gran Aberración y disolvió la Tormenta Memética mil años trás logró hacerlo con la ayuda del Hiperion. La Máquina de Sueños puede hacer que seis voluntarios revivan esa última aventura o al menos una aproximación a esta bastante fidedigna. Lammar Letuan intuye que Kefta les está ocultando algo, y este con un poco de presión les confiesa que ha habido voluntarios antes y que algunos de ellos han muerto. Por desgracia necesitarán un sexto miembro, pero Rikku accede a acompañarles a pesar de la oposición del gruñón Kefta. Sabiendo que esta puede ser la única manera de descubrir el paradero del Hiperion y adelantarse al Magisterio y las fuerzas de Agaethis, los seis héroes se sientan en las sillas. Kefta les inyecta una solución y pone en marcha la máquina…

Y el mundo parece disolverse…

Corre el año 3050 de la Era de la Luz. Seis héroes malheridos observan a su alrededor la devastación causada, un campo de batalla infinito donde el estandarte del Dios-Emperador ondea mil veces…

Tornes es Alek Flightfooted, hechicero tiefling y heredero de los reyes de Gothar…

Lammar es Gina Baloose, bruja de Taneth Baer arrepentida y valiente heroína…

Roc es Syldure Sandrin, arquera y señora de las bestias y primogénita de la Casa Sandrin…

Frederick es Kriegg Hadren, General del Dios-Emperador y famoso estratega…

Rikku es Uru, forjado de milenios de antigüedad y héroe de miles de batallas…

E Yctarán es Thadeus Danlor, mano derecha del Dios-Emperador, héroe más grande de su época… y portador del Hiperion

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LA LEYENDA DEL PRIMER ELKONIG (parte II)
PJs: Frederick, Lammar, Roc, Tornes, Yctarán

Yctarán de Sarik se aparta de la ventana aterrorizado mientras sus compañeros observan sorprendidos la aparición del caballero de la muerte. Agaethis Björn y sus pares desaparecen en el interior de la catedral mientras el dracolich levanta el vuelo. Agarrando al sabio Asintothai, los antiguos miembros del Pelotón de las Ánimas comienzan a descender los escalones de la vivienda.

Mientras tanto, el joven mago gnomo Tornes se dirige hacia casa de Asintothai para reunirse con sus nuevos amigos, cuando ve a varios caballeros blasfemos surgir de los portones de la catedral y rodear la casa del deva, escondiéndose justo a tiempo de no ser visto. Frederick Sandrino surge de la casa como una exhalación y descarga sus espadas contras los caballeros mientras Roc Riverside le apoya con su arco desde una ventana, Yctarán y Lammar Letuan defienden a Asintothai de los caballeros que irrumpen por la puerta trasera y Tornes desata sus conjuros mientras intenta buscar refugio. Derrotados estos enemigos, los cinco héroes deciden asaltar la catedral y enfrentarse a Agaethis frente a frente.

En el interior de la inmensa catedral les esperan varios caballeros blasfemos dirigidos por un acorazado caballero al que Yctarán reconoce como Caridoc El Humilde, uno de los paladines de Agaethis que partió junto a él de Darabont. Caridoc cae pronto pero el resto de caballeros blasfemos se resisten a caer, y la voz del maestro de Yctarán resuena por la cavernosa estancia. Desde el fondo de la catedral, Agaethis le dice a Yctarán que le dé al deva y cuando este se niega le cuenta que el Magisterio y no él es su auténtico enemigo, que Cynthia es la traidora que secuestro a Savannah y que ahora que saben que esta no es aquella a la que buscaban han vuelto… a por Zakari. Yctarán queda petrificado cuando escucha esto y Agaethis por fin hace presencia en la sala central. Roc no se deja amedrentar y descarga sus flechas contra el caballero de la muerte, que ignora sus heridas e intenta convencer a su antiguo alumno de que le entregue a Asintothai. Cuando este se niega y Frederick y Lammar se dirigen a rodearle, Agaethis desata sus energías mágicas en forma de una explosión de fuego infernal que hiere a Lammar y deja fuera de combate al elfo. Yctarán ha perdido todo interés en la lucha y sólo quiere llegar junto a Zakari, así que avisa a Lammar de que tiene que irse y sale fuera de la catedral… comprobando asombrado que junto a su casa ahora se levanta una Torre Oscura. Y la brújula de Frederick comienza a reaccionar como si estuviese poseída: señala la presencia cercana de Elabrin Elkonig.

Cuando Yctarán grita anunciando la aparición de la Torre Oscura, Agaethis decide retirarse para poder luchar otro día. Los cinco chicos salen corriendo hacia la Torre, aunque Yctarán y Frederick se adelantan ya que tienen intereses personales en esta, uno por la vida de su mujer amada y otro por la profecía de Savannah.

Al llegar frente a la casa, los dos amigos se encuentran a un destacamento de la Honorable Orden de los Diez Medallones. Les informan de que la torre ha aparecido hace escasos minutos y que la ciudad está en máxima alerta… y mientras hablan con ellos los dos aventureros ven sorprendidos al destacamento entero convertirse en piedra. A pesar de esto, ambos chicos penetran en la casa, donde Yctarán tiene la base de su grupo de mercenarios. Allí encuentran a los soldados de Yctarán convertidos en piedra y a decenas de soldados del Magisterio aniquilados de las formas más violentas y explícitas posibles. Y por fin, en el patio de la casa, se alza la Torre Oscura. Y dirigiéndose hacia ella dentro de una esfera de energía se encuentran un joven elkonig de aspecto apenas de adolescente y Zakari, con la mirada perdida como si estuviera hechizada. Elabrin Elkonig detiene su esfera y la gira, sonriendo a Frederick e Yctarán.

El misterioso elkonig le dice a Yctarán que se lleva a Zakari consigo para entrenarla y convertirla en su alumna. Yctarán le suplica que le lleve junto a ella pero Elabrin se ríe de él, diciéndole que es completamente incapaz de protegerla de las fuerzas del Magisterio y que él le dará las herramientas necesarias para que lo haga. Yctarán arremete contra la esfera pero es incapaz de hacerle ningún daño: hace tiempo que ha comprendido que el rumor de que Elabrin usaba magia premengánica es completamente cierto. Elabrin le dice a Yctarán que puede arrebatarle todo cuanto posee pero le hace una pregunta: ¿hasta dónde está dispuesto a llegar para recuperarla? Frederick, por su parte, le pregunta por su hermana y el elkonig sonriendo le llama el heredero de la Casa Sandrino. Mientras elkonig y elfo conversan, Elabrin libera a Zakari de su hechizo para que pueda despedirse de su amante. Ambos intentan tocarse a través de la esfera y Zakari, con lágrimas en los ojos, le dice a Yctarán que lo único que lamenta es haberle mentido cuando se conocieron. Pues el medallón que le entregó diciéndole que pertenecía a Savannah, en realidad pertenecía a…

Era tuyo, termina Yctarán la frase, pues Elabrin recupera el control sobre Zakari y ambos, junto a la Torre Oscura, desaparecen de Anestaris.

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LA LEYENDA DEL PRIMER ELKONIG (parte I)
PJs: Frederick, Lammar, Roc, Yctarán

Cuatro de los antiguos miembros del Pelotón de las Ánimas se encuentran en el puerto de Rocamadour, sus aventuras en la Isla de la Muerte por fin concluídas, y se dirigen a la Cofradía de Navegantes a intentar interpretar el movimiento que la Brújula de Elabrin ha comenzado a realizar. Estos utilizan sus instrumentos para trazar en un mapa la ruta que la brújula parece querer marcar, y esta ruta parece marcar directamente hacia Anestaris.

Frederick está decidido a buscar la Torre Oscura y el resto de compañeros, sabiendo que ese lugar fue el último que nombró Savannah antes de su desaparición, deciden acompañarle. Roc y Frederick ordenan a sus compañeros que vuelvan a sus hogares, que esta aventura es de índole personal y puede ser muy peligrosa, y se dirigen hacia Anestaris bordeando la costa.

La ciudad ha cambiado mucho gracias a la reconstrucción, y la tregua con Canolia parece haber ayudado a que haya recuperado algo de su antiguo esplendor. Zakari, la compañera sentimental de Yctarán, acoge a los cuatro muchachos en su casa; Frederick parece algo incómodo, avergonzado por haber luchado en la guerra junto al bando opuesto, pero la muchacha le resta importancia. Tras la comida los cuatro amigos comienzan a buscar información por la ciudad, pero nadie parece haber visto ningún elkonig y lo único de lo que se habla es de los movimientos orcos que vuelve a haber en las montañas al oeste. Sorprendentemente, cuando los chicos salen de una taberna, son atacados por cuatro hombres a los que reducen con facilidad. Frederick observa casualmente que uno de ellos lleva un tatuaje en el antebrazo idéntico al que llevaba Vania Valdoff y deduce que se puede tratar de hombres del Magisterio. Tras un interrogatorio, el líder del grupo confiesa que se encontraba buscando a un sabio llamado Asintothai para secuestrarlo y llevarlo hasta Santuario y que les atacaron al reconocerles como antiguos miembros del Pelotón, pensando que iban tras ellos. Lammar reconoce el nombre del sabio, un historiador y arqueólogo de enorme prestigio, e Yctarán sabe que alguien así vive en la ciudad. Pensando que la presencia de espías del Magisterio en la ciudad tiene que estar relacionada de alguna manera con la presencia de Elabrin Elkonig en esta, los cuatro jóvenes se dirigen a preguntarle al único arqueólogo que conocen: Ruak Highway. El arqueólogo y aventurero está contento de ver a sus antiguos amigos y les dice que Asintothai es un deva y que fue uno de sus maestros, y les dice que vayan de su parte a su casa en la acrópolis.

Los cuatro se dirigen hacia la casa pero cuando están a punto de entrar escuchan ruido de pelea y desenfundando sus armas y dividiéndose en dos grupos irrumpen en la vivienda. En el primer piso encuentran varios muertos vivientes pertrechados con espadas y armaduras y con un emblema de un dragón plateado y negro, y se enfrentan a ellos comprobando con horror que se aunque los derriben se vuelven a levantar una y otra vez. Escabulliéndose al segundo piso perseguidos por los mirmidones zombie, los chicos encuentran en él más oponentes, incluyendo dos peligrosos caballeros blasfemos, y varios soldados del Magisterio muertos. Comprendiendo que se encuentran en mitad de un combate entre dos fuerzas opuestas, los chicos combaten contra los muertos vivientes, que no sólo son inteligentes sino que parecen extremadamente habilidosos combatientes. Mientras tanto, Frederick se escabulle hasta el desván donde por fin encuentra a Asinthotai, a punto de ser capturado por varios soldados dirigidos por un Magistrado tiefling. El tiefling usa sus poderes para dominar mentalmente a Frederick y retrasar el avance de sus amigos, y cuando se dispone a capturar a Asinthotai algo ve por la ventana que le hace saltar por otra y escapar convirtiéndose en cuervo. Los muchachos se reúnen en torno a Asinthotai e Yctarán mira por la ventana.

Frente a la casa, en los tejados de una catedral gótica, varios muertos vivientes les observan, entre los que destacan un inmenso dracolich y los que parece ser un caballero de la muerte cabalgándolo. El caballero de la muerte inclina la cabeza y dice con voz cavernosa: “Hola, Yctarán”. Este siente un escalofrío cuando reconoce su voz…

Se trata de su maestro: Agaethis Björn.

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OCHO AÑOS DESPUES (parte IV)
PJs: Frederick, Lammar, Roc, Yctarán

En el patio de Li Pao se suceden los combates entre ninjas y prisioneros libertados. Los héroes saltan a unirse a la refriega y pronto son rodeados por varios ninjas negros, rojos y blancos, además de por dos de las sacerdotisas de Li Pao que luchan con abanicos metálicos y se transforman en grullas para desplazarse por el campo de batalla. El combate es duro y descarnado, sucediéndose ataques y heridas, pero minutos despues una pila de ninjas muertos es la única oposición que queda. Decidiendo que lo primordial es encontrar a su oponente, Frederick Maximilian, Lammar Letuan, Roc Riverside e Yctarán de Sarik atraviesan el patio interior y se dirigen corriendo hacia los aposentos de Li Pao, justo a tiempo de ver a este penetrar en su museo privado.

Los jóvenes entran en el museo con cuidado, pues Li Pao ha apagado las luces, y pronto comienza a desatar conjuros contra estos. Atravesando las numerosas vitrinas de la sala, los cuatro héroes se lanzan contra el hechicero, que de repente se transforma en una inmensa estatua de sí mismo y lanza a Lammar volando a través de varias estanterías. El combate parece volverse una vez más en contra de los chicos cuando Li Pao vuelve a transmutarse y crecer, pero tras un par de certeros espadazos de Yctarán vuelve a recuperar su forma humana. El hechicero no está acabado, ya que anima a dos armaduras para que ataquen a los héroes y se burla de Frederick enseñándole un extraño brazalete que este asume que es la famosa Brújula. A pesar de que las armaduras poseen tanta fuerza como el propio Li Pao, el hechicero finalmente muere y explota cuando todas las almas absorbidas a lo largo de siglos son por fin liberadas y pueden alcanzar su descanso eterno.

Tras saquear rápidamente la sala de tesoros, los jóvenes escapan corriendo hacia el puerto de la isla, que comienza a ser sacudida por un terremoto. En la puerta del palacio se encuentran con Nai, que les explica que muerto el señor oscuro el dominio se desintegrará, y que el brazalete es la Brújula de Elabrin, un artefacto mágico que señala la posición de este cuando se encuentra en el mismo plano. Los combatientes supervivientes y los prisioneros libertados alcanzan el junco de Li Pao, mientras sus legiones de ninjas creados por su dominio oscuro se disuelven y vuelven a la nada. El barco parte mientras la Isla de la Muerte desaparece y las brumas que la habían rodeado durante siglos por fin se disipan y el sol vuelve a salir.

De vuelta al puerto de Rocamadour, los combatientes se separan. Marcia Godfrey Carionni, Barbadin y Shang Li Shan van a continuar juntos. Marcia se separa de sus viejos conocidos no sin decirles que, si algún día el Pelotón de las Ánimas decide volver a la acción, cuenten con ella…

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OCHO AÑOS DESPUES (parte III)
PJs: Frederick, Lammar, Roc, Tornes, Yctarán

Día 6 de Torneo.

Amanece un nuevo día en la Isla de la Muerte de Li Pao. La segunda fase va a dar inicio y los primeros combates se van a celebrar en La Mazmorra. Antes de iniciar los combates, Li Pao anuncia que ha decidido que sea Barbadin quien pase la eliminatoria que estaba en discusión. La primera contienda enfrenta a Amano Kai contra la misteriosa Nai; aunque el cambiante parece ser un estupendo luchador, la elkonig es evidentemente superior y le descalifica tras unos minutos de intercambio de ataques. Cuando baja del ring, Amano avisa a Frederick de que los ataques de Nai no son afectados por las defensas físicas y le pide que tenga cuidado. El segundo combate es para muchos el combate estrella y enfrenta a Yctarán de Sarik contra Lammar Letuan. Yctarán se ha preparado mentalmente para contrarrestar las estrategias de su amigo, pero la suerte no está de su lado y cae presa fácil de los ataques de Lammar, que es declarado vencedor del combate. Y el último combate enfrenta a Frederick contra Kitaro, el asesino de su amigo en la ronda anterior. El primordial intenta atacar al elfo, pero este es demasiado veloz y te tajea, rematándolo de dos certeros espadazos antes de que el árbitro pueda detener el combate y vengando así a su amigo. Con esto, se da el primer día de la segunda fase por concluído pero al volver a la habitación Lammar encuentra a la secretaria de Li Pao, que le dice que este quiere verle. El antiguo general del Dios-Emperador le muestra un tour de sus instalaciones, incluyendo una estancia donde centenares de prisioneros incluyendo a Treena y a su hermano se encuentran suspendidos en unos arneses, y le ofrece ser su contacto en el mundo exterior para conseguirle almas, en lugar del diablo al que suele servir. Lammar dice que se lo pensará pero cuando vuelve a las habitaciones se lo comunica a sus compañeros. Mister G, por su parte, desvela que no es el auténtico asesino sino un gnomo llamado Tornes que se hace pasar por él para poder llegar ante Li Pao y matarle. Marcia está dispuesta a salir, diciendo que pueden liberar y armar a los prisioneros, pero el resto de combatientes prefiere esperar. Yctarán comienza a sondear a los luchadores para saber quién estaría de su lado en caso de lucha contra Li Pao, y parece que tanto Remy como Shang Li estarían dispuestos.

Día 7 de Torneo.

La lucha se va a librar una vez más en La Mazmorra. El primer combate enfrenta al eladrin Driven contra Yamazu. Roc está preocupado por el asesino elkonig, pues supone que este dejará un reguero de sangre hasta poder llegar a él, pero sus temores desaparecen cuando Yamazu derrota a Drive y le decapita de un certero espadazo. El siguiente combate enfrenta al inmenso Ukh contra la bella Shang Li, que a pesar de su velocidad no puede hacer nada para evitar que el ogro la derrote en menos de un minuto. El tercer combate enfrenta a Roc contra el enano Barbadin; el combate está muy reñido y ambos contendientes se hieren prácticamente a la vez. El árbitro declara injustamente vencedor a Roc, pero este declina y concede la victoria a Barbadin, quedando eliminado. Frederick se acerca a Nai para intentar descubrir algo sobre su próxima contendiente, pero esta parece tener poco interés en nada que no sea el premio del torneo y le avisa que sus excursiones nocturnas son demasiado improvisadas como para tener éxito.

Para sorpresa de todos, Li Pao anuncia que la fase va a terminar esa misma tarde. El primer combate debería enfrentar a la vampiresa Delice contra la naga Wasann pero, para sorpresa de todos, es el inmenso Vaako el que salta al combate, habiendo utilizado su derecho de reto. El combate es extremadamente igualado pero el minotauro rompe el cuello de la naga y anuncia su victoria con un inmenso bramido. Delice pasa automáticamente a la siguiente fase. El último combate enfrenta a Marcia contra el guerrero Taebancor y la chica demuestra que no está allí únicamente por suerte, derrotando a su oponente con habilidad. La segunda fase ha concluído. Esa noche los héroes se reúnen para decidir qué hacer y deciden dejar que el tiempo pase.

Día 8 de Torneo.

Se va a llevar a cabo el primer combate de los cuartos de final, enfrentando a Frederick contra Nai, pero antes Li Pao hace un anuncio: la mujer atrapada por sus ninjas unas noches atrás no ha confesado los nombres de sus cómplices y ha muerto durante los interrogatorios. Para hacer ver a sus posibles cómplices las consecuencias de sus actos, su cadáver colgará de la fachada del complejo. Los héroes observan con horror cómo el cuerpo destrozado y desfigurado de Treena es sujeto con cadenas y dejado pender.

El combate entre ambos se va a llevar a cabo en El Círculo y la tension es muy elevada. Ambos combatientes son extremadamente móviles, pero la mujer es tan habilidosa como Amano le había avisado a Frederick y este no puede aguantar más que un estallido psíquico de esta antes de caer al suelo y ser declarado eliminado. Cuando la elkonig le ayuda a levantarse, le susurra al oído que la brújula está en el despacho de Li Pao.

Llega la noche. Marcia está destrozada por la muerte de su amiga e Yctarán logra a duras penas convencerla de que no haga ninguna locura. Tras hablar entre ellos, deciden que la mejor acción es intentar rescatar a los prisioneros mientras la final se esté celebrando. Frederick por su parte intenta contactar con Nai, pero esta parece ignorarle.

Día 9 de Torneo.

Lammar entra en La Mazmorra dispuesto a enfrentarse a Yamazu, pero para su terror en su lugar entra Vaako. Li Pao anuncia desde su balcón que le han obligado a ser así y a tomar medidas así de extremas, e invita a sus compañeros a que se sumen a la batalla. Frederick, Roc, Yctarán y el pequeño Tornes entran en la jaula y el combate estalla. Vaako es extremadamente poderoso y derriba a los héroes, lanzándolos de lado a lado de la estancia, pero estos no son aficionados y logran herir gravemente al minotauro, causando que Li Pao brama enfurecido ordenando la muerte de los cinco y varios ninjas se sumen a la batalla. Estos caen pronto y la lucha continúa hasta que Yctarán finalmente hunde su espada en el pecho de Vaako, matándolo. Comprobando que los ninjas están saliendo en dirección al patio del complejo, los cinco salen del subterráneo y comprueban que una batalla campal está teniendo lugar entre los ninjas de Li Pao y los prisioneros libertados aparentemente por Marcia y sus compañeros.

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OCHO AÑOS DESPUES (parte II)
PJs: Frederick, Lammar, Roc, Tornes, Yctarán

El junco de Li Pao surca las brumosas aguas en dirección a su destino. En su interior, un anciano guerrero llamado Amano Kai se presenta ante los antiguos miembros del Pelotón de las Ánimas y les da las gracias por sus acciones contra Ataturk durante la Cruzada de Clea diez años atrás. Frederick Sandrino, por su parte, descubre sorprendido que entre los participantes del torneo se encuentra su viejo amigo Rantor y saluda a otro combatiente elfo, el arrogante Denelkir, que aplasta sin compasión las mantis religiosas con las que apuestan varios de los marineros.

Dos días tras su partida, el barco finalmente llega a la Isla de la Muerte, un humeante islote volcánico cubierto por selvas y con la única aparente civilización consistente en un complejo amurallado en los acantilados. Cuando el barco atraca, Dinya, secretaria de Li Pao, saluda a los participantes y, tras explicarles un poco más las reglas del torneo, les lleva hasta sus amplios y lujosos aposentos para que descansen avisándoles de que esa noche se celebrará una gran fiesta para recibirles. Tras vestirse de gala, los 32 combatientes bajan hasta la sala de fiestas, donde comida y lujos con exceso les espera. Frederick se dirige a hablar con la exhuberante elfa Treena, con quien le toca luchar en la primera ronda, y tras una animada conversación presiente que la mujer está aquí por motivos distintos a simplemente ganar el torneo. De repente entra en escena un trono tirado por guerreros sobre el que se encuentra el organizador del torneo: Li Pao El Cruel, El Valiente Dragón. El anciano agradece a los combatientes su presencia y, tras reiterar las reglas del torneo, les avisa de que no permitirá excursiones nocturnas ni nada que rompa la tranquilidad de su hogar fuera de las horas del torneo. Dicho esto pasa a presentar a su mano derecha, el minotauro Vaako, que en un combate de exhibición mata a diez ninjas armados. Ivan comenta a los aventureros que Vaako gano el torneo hace dos ediciones y que como premio solicitó servir a Li Pao, ganando tambien derecho de reto. Frederick intenta acercarse al trono para hablar con Li Pao pero, cuando no se le permite pasar, le deja un mensaje diciéndole que si gana el torneo le pedirá saber dónde se encuentra la Torre Oscura.

Pasa la noche. Al día siguiente, Yctarán de Sarik se levanta con el alba para entrenar. No es el único, pues pronto la combatiente inscrita como Bella se acerca a él e Yctarán, sorprendido, descubre que se trata de Marcia Godfrey Carionni. Marcia se disculpa por su bochornoso disfraz de “princesa guerrera” y cuando Yctarán le dice decepcionado que lamenta que haya decidido abandonar su hogar, Marcia confiesa estar infiltrada para investigar: ha venido con Treena, la elfa, y le dice a Yctarán que aparentemente Li Pao tiene 375 años y que hay extrañas desapariciones de gente joven de los puertos cercanos a su isla y se murmura que algo ocurre en las catacumbas bajo el complejo. Marcia va a salir por la noche a investigar y pide ayuda a los aventureros. Cuando Yctarán comunica las noticias, Roc decide sumarse a la excursión nocturna. Por la noche Yctarán, Roc y Marcia se enmascaran y se escabullen fuera de sus habitaciones en dirección a una escotilla hacia el subsuelo pero, cuando comprueban que la zona está muy vigilada intentan volver atrás, llamando sin querer la atención de la guardia y provocando que Roc deba matar a dos de los ninjas vigilantes. Los chicos vuelven a sus habitaciones, esperando no haber sido descubiertos.

Día 1 de Torneo.

El primer combate va a enfrentar al anciano guerrero Amano contra el joven Remy, a luchar en El Patio. Antes de que comience, Li Pao anuncia que alguien salió la noche anterior y mató a sus dos guardias, pidiendo que se entreguen. Cuando nadie lo hace, Li Pao ordena que traigan al ninja guardia superviviente para castigar su descuido, y Vaako acaba con él de manera dolorosamente cruel. Cuando el combate por fin comienza, Amano domina con facilidad la situación hiriendo al joven, que acepta su derrota. El segundo combate enfrenta a Yctarán contra el tiefling Lamento y, a pesar de las habilidades teletransportadoras de este, Yctarán logra herirle con facilidad y es declarado vencedor. El último combate del día enfrenta a la elkonig Nai contra el draconato Toothshin. Para sorpresa de todos, Nai resulta ser una psihoja y poseer poderes mentales, derrotando al guerrero dracónico con suma facilidad. El día terminado, el misterioso y diminuto enmascarado Mister G se acerca a felicitar a la elkonig y despues a Yctarán, que junto a Frederick ha estado interrogando a Treena. De esta descubren varias cosas: principalmente que la Isla de la Muerte es en realidad un dominio oscuro del Pozo de las Sombras y Li Pao su señor oscuro, tal y como Roc sospechaba. Sólo pueden escapar de la isla si Li Pao lo permite o muere. También descubren las intenciones de Treena: matar a Li Pao para vengar la muerte de su hermano en la última edición del torneo. Suponiendo que la guardia estará muy alerta, Marcia y los demás deciden dejar pasar unos días antes de intentar volver a escabullirse.

Día 2 de Torneo.

Los combates del día se van a celebrar en El Círculo. El primer combate enfrenta a Lammar Letuan contra el inmenso Ivan, de quien se ha hecho bastante amigo. Aunque el bárbaro es rápido y veloz con sus dos armas, Lammar utiliza su brujería de manera astuta y es declarado vencedor del combate. El siguiente combate enfrenta a Treena contra Frederick y, a pesar de las habilidades mágicas de la espada de la elfa, Frederick la derrota con suma facilidad. Hay un momento en el que parece que la muchacha está a punto de pedir reto a muerte, pero finalmente decide conceder el combate. El último combate del día enfrenta al espadachín eladrin, que parece conocer a Roc y no desearle nada bueno, contra el orco Warthog; el orco hiere pronto al eladrin, que solicita un combate a muerte y procede despues a despedazar a Warthog ante los sorprendidos ojos de los presentes. Para sorpresa de todos, Li Pao absorbe el alma del orco caído y declara al eladrin vencedor. El Torneo de la Muerte tiene su primera víctima.

Día 3 de Torneo.

Los combates se celebran en El Pozo. El primer combate enfrenta a Rantor, el elfo amigo de Frederick, contra el misterioso Kitaro, que parece tener un aura de fuego y a quien Lammar cree reconocer como a algún tipo de primordial. El escurridizo Rantor logra herir a Kitaro y, cuando se le concede combate a muerte, muere carbonizado por los poderes del elemental ante los horrorizados ojos de Frederick, que le grita a Kitaro que cuando luchen en la siguiente ronda será a muerte. El siguiente combate enfrenta al bábaro Hadran contra el peligroso Yamazu, que le derrota con facilidad. Y el último combate del día enfrenta al inmenso Ukh contra el prepotente elfo Denelkir, al que deja inconsciente de un par de martillazos para risas de rodos los presentes. Al caer la tarde, Yctarán, Roc y Lammar salen a explorar algo de la isla mientras Frederick y Treena entierran a Rantor. El encolerizado elfo le pregunta a Treena si hay manera de resucitar a Kantor y esta le dice que una vez que ha absorbido su alma es imposible, tal y como le ocurrió a su hermano… a no ser que Li Pao caiga, opción que ahora no le parece tan mala a Frederick. Al caer la noche, Mister G ofrece a los chicos salir de excursión nocturna, ya que este aparentemente tiene intención de descubrir dónde vive Li Pao. Yctarán acepta irse con este, principalmente para despistar de su atención la excursión que Roc, Marcia y Treena van a llevar a cabo para descubrir otra entrada a las catacumbas. Los tres combatientes, amparados en la noche, logran descubrir una entrada a través de un río termal subterráneo y se disponen a volver a sus aposentos, cuando Mister G e Yctarán son divisados y hacen saltar las alarmas. Los cinco vuelven corriendo a sus habitaciones, pero pronto un escuadrón de ninjas comienzan a registrar habitación tras habitación e Yctarán ve frustrado cómo se llevan a Treena, a la que varios guardias han logrado reconocer.

Día 4 de Torneo.

Esta vez se va a combatir en la peligrosa Mazmorra. Sorprendentemente nadie dice nada sobre la desaparición de Treena. El primer combate enfrenta a Roc contra Marran, un mezzodemonio de Malus Mundi, al que Li Pao obliga a luchar con una mera lanza para igualar la situación. El combate es extremadamente duro e igualado y, cuando el herido Marran decide continuar el combate a muerte por su cuenta y Li Pao no pone pegas, Roc llega a verse arrinconado y a duras penas logra matar al demonio. El segundo combate del día enfrenta a la delicada Shang Li contra el noble Orestes, un igualadísimo duelo que la muchacha gana de manera casi fortuíta. Y el último combate enfrenta a Beltenebros contra el enano Barbadin; cuando Beletenebros solicita haber ganado el combate al herirse Barbadin accidentalmente con un pincho de la mazmorra, Li Pao da el combate y el día por concluídos y dice que ya deliberará sobre el asunto.

Día 5 de Torneo.

El último día de combate de la primera fase se va a llevar a cabo una vez más en El Círculo. Antes de comenzar el combate, Li Pao anuncia que han atrapado a la persona que rondaba el complejo por las noches e identificado a sus acompañantes. Marcia susurra que es un farol y que Treena no haya hablado, pero Lammar cree que seguramente Li Pao esté dándoles una oportunidad para detener sus averiguaciones in interrumpir el torneo. De cualquier manera el día de luchas comienza, y el primer combate enfrenta a la guerrera del desierto Shajar contra la misteriosa Delice. Delice resulta ser una poderosa guerrera y dominar técnicas mágicas y una vez que hiere a Shajar y para sorpresa de todo la remata mordiendo su cuello, descubriéndose como una vampiresa. Li Pao frunce el ceño pero da la victoria por válida. El segundo combate enfrenta al inmenso ogro Fargo contra Bella, la identidad secreta de Marcia, que más por suerte que por habilidad logra derrotar a su oponente. El tercer combate enfrenta al misterioso Mister G contra la poderosa naga Wasann. Mister G lucha bien pero la naga es simplemente demasiado poderosa y gana el combate abrumadoramente, para terror del resto de competidores. Y en el último combate el humano Taebancor derrota al forjado Herrumbre con facilidad, dando el día por finalizado.

La primera fase del Torneo de la Muerte de Li Pao ha llegado a su fin y ya comienza a haber favoritos.

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