Maea: Shadow of the God-Emperor

TRAS LAS MONTAÑAS
PJs: Frederick, Golan, Lammar, Saraedryl, Yctarán

Golan y Frederick realizan una misión de vigilancia sin éxito para intentar determinar si el francotirador restante actua de día y de noche, y también localizan calles paralelas a la avenida principal y ven la zona de la puerta norte.

Mientra,s los draconatos realizan la distracción convenida la expedición ataca la puerta norte, fuertemente defendida por gnolls y hienas al mando de un gnoll demoniaco. Frederick, Golan, Lammar, Saraedryl e Yctarán se emplean a fondo contra el enemigo mientras el resto tiende una via de paso sobre la trinchera cavada por los gnolls con el propósito de que puedan cruzar las carretas. Sin rastro del supuesto draconato apresado la expedición abandona la ciudad mientras más gnolls acuden a la puerta. Mientras cabalgan hacia las estepas uno de los mercenarios de Surfyl muere alcanzado por una flecha emponzoñada y el francotirador feérico les observa alejarse desde lo alto de un edificio.

La expedición prosigue montaña abajo adelantándose a posibles perseguidores. Al siguiente día encuentran a un moribundo draconato rodeado de cadáveres de hienas: es Lomgrin Zolarkar. Tras reanimarlo este les dice que su gente es una agrupación religiosa de “elegidos” que sienten una necesidad imperiosa de ir hacia el desierto del norte, según su lider sacerdote a las ruinas del Recinto Prohibido de Lul Ar Nur. No se trata de los Orbes: es otra cosa, una necesidad que parece que algunos draconatos lleván marcada en su sangre. Lomgrin es un guerrero de su fe y dice que tras su experiencia al borde la muerte está seguro de que no es una fuerza maligna lo que les llama pero tampoco benigna, y que sería mejor que alguien la encuentre y la destruya o libere antes de que más draconatos pierdan la cabeza. Tras pasar algunos dias con la expedición Lomgrin la abandona para ir a una aldea draconata situada al sureste, a lo que el Pelotón de las Ánimas accede con reparos a pesar de que Boyan Cuececuernos se fía de la palabra de honor del paladín.

Boyan descubre que la espada de Saraedryl es la espada de Rayka, un artificiero eladrin. Este segun la leyenda escondia algunos objetos dentro de otros para que no se los robasen, y cuando Boyan manipula la espada saca una especie de broche mágico que al hilarlo a una capa queda fundido a ella.

Tras una semana de viaje hacia el noroeste por la vacía meseta, el grupo encuentra una vieja mansión en ruinas. Asombrados, los aventureros acampan bajo techo por primera vez en muchos dias. Han encontrado muestras de que allí vive alguien y se realizan algunos rituales mágicos por lo que esperan que algo o alguien vuelva. Sin embargo nada puede prepararlos para las fuerzas que habitan este desolado rincón del mundo. Ruak despierta al Pelotón de las Ánimas: toda la expedición ha desaparecido mientras dormían y quienes hacian guardia no están, las paredes de la casa se esfuman y la casa se transforma en un laberinto metálico. Los chicos bajan a un sotano que antes no existía, allí encuentran a todos sus amigos inconscientes, atados y colgados del techo, un Engendro Berserker les espera en la oscuridad. Tras acabar con la repugnante criatura la estancia se ilumina y las paredes vuelven a transmutar, una bruja les observa al fondo de la sala mientras el sotano se cierra y el Reino Lejano vuelve a separarse del mundo real. Ruak ha soltado a muchos compañeros y corren para salir de esa porción del infierno.

Resultado final:

  • Todos pasan de nivel
  • Lammar consigue unos brazaletes de defensa heroicos.
  • Saraedryl consigue una capa del caminante herido.
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HACER EL PASO (parte II)
PJs: Frederick, Golan, Saraedryl, Yctarán

El Peloton de las Animas entrega los suministros prometidos y la carta del general Colnabar. Portrak Piedragrís, el gobernador de la ciudad, les da audiencia, pero resulta muy poco cooperativo y no quiere que nadie de fuera se inmiscuya en sus problemas. En privado Nottam, el jefe de la guardia, se ofrece a cooperar en lo posible. Les indica que los viejos túneles enanos no llegan muy lejos del anillo interior y que la mayoria han sido tapiados. La zona norte está más disputada que la zona sur, la linea entre gnolls y draconatos está al noroeste y el norte es territorio gnoll. Aunque realmente no están sitiados, la puerta norte estaba siendo fortificada por los gnolls con trincheras la ultima vez que la vieron, y la avenida norte está vigilada por un fracontirador. Si quieren tener alguna posibilidad primero deberían neutralizar al francotirador. Nottam dice que lo intentaron un par de sus arqueros pero fueron rodeados por patrullas enemigas; para no cometer el mismo error colocarán puestos de guardia suyos fuera de las murallas.

Golan y Frederick registran las calles moviendose entre la nieve en busca del francotirador. Mientras tanto Saraedryl, Yctarán, un mercenario de Surfyl y un soldado de Burnfar ocupan una casa vigilando el lado este mientras el resto vigilan el oeste. Los dos pícaros hacen todo lo posible para perseguir al escurridizo francotirador mientras se enfrentan a las multiples trampas que ha tendido en su camino. Finalmente se enfrentan con dos arqueros en lo alto de los edificios; uno de ellos es rematado por su compañero y después huye a una velocidad sobrenatural. Al quitar la máscara al caido Frederick ve que es humano pero parece estar alterado por alguna droga o magia; antes de que el veneno de la flecha lo mate el arquero dice que el francotirador no es humano, y que no tenía más opción que colaborar. Una bengala de polvora ilumina el cielo de rojo y decenas de gnolls se lanzan a las calles para acorralar a sus nuevas presas. Saraedryl e Yctarán defienden su puesto de guardia contra un gnoll y su hiena después de que el mercenario que les acompañaba fuese criticamente herido por el francotirador y con el herido a cuestas tienen que acabar huyendo junto a Frederick y Golan mientras los gnoll les persiguen. Una vez a salvo Frederick relata la terrible experiencia con el francotirador y Saraedryl dice que podría tratarse de un mercenario feérico e incluso un eladrín como ella.

De nuevo a salvo en la fortaleza el grupo repasa sus opciones. El mercenario herido por el francotirador vivirá pero no volverá a hablar y desde luego no se recuperará para acompañarlos. Saraedryl, Yctarán y Frederick junto a Boyan Cuececuernos se entrevistán con Zolarkar Senior, portavoz de los draconatos. Llegan a un acuerdo para que estos hagan una distracción cuando convenga, a cambio de una recompensa económica que proporciona Boyan, y de que intenten localizar a su desaparecido hijo Lomgrin Zolarkar en la puerta norte, vivo o muerto.

La expedición vuelve a la fortaleza para planificar su siguiente paso.

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HACER EL PASO (parte I)
PJs: Golan, Lammar, Saraedryl, Vekhtor, Yctarán

El Pelotón de las Ánimas llega a Cree, donde Saraedryl da las malas noticias sobre el final de sus compañeros de la Alegre Compaña a los familiares. El grupo decide no perder tiempo visitando la bulliciosa ciudad de Hitte y parte poco después hacia el norte. En la fortaleza enana que ayudarón a liberar meses atras los aventureros son bien recibidos y reciben información de que un ejército de Hitte pasó hace unas semanas en su camino hacia Burnfar; al parecer la ciudad necesita refuerzos. Según avanzan hacia el noroeste los viajeros y patrullas de Hitte y sus aliados lo confirman. Se habla de gnolls y draconatos sitiando la ciudad. Los aventureros aceleran el ritmo… ¡para alcanzar a Ruak!

En su camino hacia Burnfar los aventureros se encuentran una larga caravana de refugiados que huye de la ciudad. Marius, el lider de estos desplazados, cuenta que la ciudad ha sido invadida y que solo resiste la fortaleza interior. Antes de que se vayan una extraña mujer joven de baja estatura les pide que ayuda; el lider de la caravana la increpa diciendo que aún les queda dignidad pero los chicos se interesan por lo que tiene que contar, en especial Golan. El problema que tiene la caravana es que está desapareciendo gente y piensan que los siguen algunas criaturas o tal vez se trate incluso de un asesino, así que la mujer pide que al menos se queden un dia con ellos. Golan seduce a la marginada durante la noche mientras el resto hacen guardia. A media noche un asfixiador y su compinche hobgoblin asaltan la caravana; Lammar es aprisionado por lianas y Vekhtor peligrosamente retenido por los brazos del asfixiador, pero tras una brutal lucha contra los tentáculos de la criatura los dos salteadores acaban muertos. Al dia siguiente los aventureros se despiden de los agradecidos refugiados.

Dos días después el Pelotón llega a un gran campamento situado en una elevación al sur de Burnfar, donde hay miles de refugiados y las fuerzas de socorro reunidas por Hitte y sus aliados. Pocos kilometros al norte puede verse la majestuosa ciudad del paso coronando el valle. Nieva ligeramente y los ciudadanos se agolpan alrededor de las fogatas. El grupo se divide y va de fogata en fogata buscando información. Saraedryl se encuentra con Aris y Bendecida, que han venido para ayudar a los desplazados. En el campamento circulan todo tipo de rumores sobre los draconatos y gnolls que incluyen el avistamiento de un dragón sobrevolando la ciudad, demonios y arpias. Vekhtor localiza a Ruak Highway y al jefe de la expedición, Boyan Cuececuernos. Aunque Ruak ha llegado medio dia antes Lammar le hace creer que llevan un día buscándolo, sorprendiendo de nuevo al arqueólogo. Todos se reunen y les presentan a Surfyl Deloy, un veterano semielfo reclutado por Boyan y que ha traido a su vez a nueve mercenarios. Saraedryl conversa con el semielfo, que no le inspira mucha confianza y le parece bastante insufrible. Tras llegar a la conclusión de que la única manera de cruzar la cordillera a tiempo con las carretas de víveres y herramientas es por medio de la ciudad, los aventureros deciden hablarlo primero con el jefe de la expedición de Hitte, el general Juno Colnabar. Moviendo los hilos adecuados consiguen una audiencia para el siguiente dia.

Colnabar insiste en lo poco apropiado que es que unos heroes famosos por haber ayudado a Anestaris ayuden a una empresa militar de Hitte, pero a pesar de todo accede a que entren en la ciudad y les proporciona información; sin embargo deberán llevar comida en sus fardos y carretas para la guarnición asediada de la ciudad, y prometer que serán discretos. Colnabar no piensa intervenir hasta ver una situación de ventaja y prefiere que gnolls y draconatos se maten entre sí. Un mensajero de Burnfar que salió de la ciudad hace poco les da detalles; los draconatos son un grupo mercenario, una secta o algo así, que querían pasar por la ciudad hacia las estepas con sus vituallas pero a los que el gobernador de la ciudad no les permitió y decidio estudiarlo en las siguiente semanas y estos acamparon junto a la ciudad; esta actitud de los draconatos ofendió al gobernador y se enemistaron. Más tarde una gran banda gnoll atacó la ciudad por la noche desde el este y los draconatos aprovecharon para intentar pasar por la ciudad a la fuerza pero la situación ha quedado en tablas de momento y la ciudad controlada por zonas entre los contendientes. El mensajero deja entrever que el gobernador de la ciudad es un hombre dificil y tiene la culpa de que los draconatos no esten ayudando a las fuerzas humanoides.

Gracias al mensajero los aventureros saben que el recinto interior de la fortaleza resiste y muchos enanos se han quedado para luchar. El oeste lo controlan los draconatos y los gnolls, más numerosos, controlan el este. La puerta sur y la avenida de ese lado es tierra de nadie y un contingente pequeño podría infiltrarse. La expedición se infiltra esa noche, cuando sus carretas son descubiertas gnolls y draconatos acuden a la avenida principal y se inicia una batalla campal, durante la que eliminan a los gnolls que se interponen en su marcha y amedrentan a los draconatos que intentar incendiar su caravana. Perseguidos por hienas consiguen llegar hasta el recinto interior donde son recibidos por Nottam Sadboar, el capitán de la guardia de Burnfar. Al siguiente día podrán hablar con el gobernador.

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NUEVOS CAMINOS (parte III)
PJs: Frederick, Golan, Lammar, Saraedryl, Yctarán

Al dia siguiente los niños y la shadar-kai son escoltados hasta la siguiente villa. Frederick les ofrece algunas monedas de oro y Zenira se queda con ellos para ayudarles a encontrar a sus parientes, diciéndole a los chicos que espera volverles a ver. Cuando el grupo vuelve a dar alcance a Ruak gracias a su avance por tierras peligrosas, el joven explorador vuelve a sorprenderse por la audacia de los muchachos y los acompaña los siguientes dias.

Unos dias más tarde el Pelotón de las Ánimas se enfrenta contra los elementos mientras cruza la zona de los Pantanos de Rur. Las incesantes lluvias han provocado el desbordamiento de los grandes rios y la planicie de Rur se está inundando. Los aventureros usan toda su pericia y conocimiento para llevar a sus caballos hasta terreno seguro por el lodo y agua, mientras son acosados por stirges de los pantanos. El grupo llega hasta una granja en una elevación pero encuentran esta bajo el ataque de hombres lagarto. Tras un intenso combate eliminan a los asaltantes y liberan a la familia de granjeros sitiada en el piso superior de la granja. Allí pasan la noche mientras las aguas vuelven a bajar. Al dia siguiente parten de nuevo hacia Veda. En el camino puede comprobar los destrozos hechos por la riada y los hombres lagarto en otras granjas de la zona. Ruak vuelve a adelantarse para avisar al jefe de la expedición.

El Pelotón llega a Veda dias despues donde resuelve algunos temas pendientes y se pone en contacto con amigos y familiares. Los habitantes de Veda están muy atareados reparando los daños causados por la crecida de los rios. Parece ser que Bendecida llegó al pueblo una semana antes y junto a Aris Riverside partió hacia el oeste. Al parecer hay rumores de dificultades pero con el mal tiempo las noticias fidedignas no fluyen por el valle. Yctarán recoge informaciones dudosas que hablan de dragones y demonios.

El Pelotón parte hacia el oeste para cruzar el rio y proseguir su viaje a Cree, donde Saraedryl quiere ir para darle a las familias de la Alegre Compaña la noticia de su heroico final, pero los elementos vuelven a ser un obstáculo. El puente más cercano fue parcialmente destruido por la riada que inundó la planicie de Rur, y se desconoce el estado de otros puentes al norte y el sur. Los muchachos hablan con el capataz de la obra de reconstrucción y se ofrecen a ayudar; si todo va bien en una par de días el puente podría estar en condiciones de dejar pasar a personas y animales. Sin embargo los obreros se han negado a seguir ya que algo o alguien está matando, hiriendo y raptando a los trabajadores. El capataz apuesta por alguna fiera de los pantanos o un asesino a sueldo de una ciudad rival. Yctarán, Saraedryl y Golan se ponen manos a la obra y convenciendo a las cuadrillas de que con ellos vigilando no hay nada de que temer y bajo su vigilancia las obras vuelven a avanzar a buen ritmo.

Por la noche Golan vigila oculto sobre una choza, pero sin embargo esto no es suficiente para protegerlo del enemigo sobrenatural que acecha el campamento. Como un soplo de viento una criaura extraplanar pasa sobre el golpeandole con el filo de una espada y vuelve a desaparecer. Alertados por los gritos de Golan, Saraedryl e Yctarán salen de sus tiendas para enfrentarse a la amenaza. Los aventureros siguen rapidamente a la criatura hacia las pilas de madera talada, siendo emboscados una última vez. La criatura es un quickling, una maléfica criatura feérica dotada con una velocidad increible. El ser se defiende con habilidad, hiriendo a Golan e Yctarán, pero los conjuros de Saraedryl y la pericia de combate del humano acaban por dejar a la criatura a su merced.

Con el asesino muerto la reconstrucción puede continuar sin incidentes y el Pelotón puede cruzar el rio. ¿Volverán a alcanzar a Ruak? Sólo el tiempo lo dirá.

Resultado final:

  • Nadie pasa de nivel
  • Frederick consigue una armadura de cuero hoja oscura +1.
  • Golan consigue una daga ignea +1 y un amuleto de protección +2.
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NUEVOS CAMINOS (parte II)
PJs: Frederick, Lammar, Saraedryl, Vekhtor, Yctarán

Casi una semana después de dejar de nuevo a Ruak el Pelotón de las Ánimas se encuentra con un problema que puede dejarles sin tiempo de acudir a Veda o Cree. Han llegado a una pequeña ciudad donde les informan que el camino está cortado; nadie que haya seguido hacia el norte parece haber cruzado sano hasta la siguiente posada: los viajeros y comerciantes están dando rodeos por caminos secundarios.

Los chicos piensan que Ruak ha debido coger un camino secundario y ven la oportunidad de ganar tiempo e investigar las extrañas desapariciones al mismo tiempo, de manera que siguen rectos y con sus sentidos alerta por el camino. La lluvia arrecia y el grupo llega al anochecer a una pequeña aldea, con la tormenta practicamente encima de ellos. Tras acomodarse en la ermita de la aldea se dan cuenta de que el pueblo está demasiado tránquilo; una breve inspección indica que los habitantes parecen haberse volatilizado sin hay señales de lucha.

Registrando la granja más grande del lugar Frederick, Saraedryl, Vekhtor e Yctarán se encuentran cara a cara con un zombi, mientras más zombies se acercan cubiertos por la lluvia y el barro de los campos sin trabajar. Tras un corto momento de histeria los aventureros se arman y acaban con unos pocos zombies.

A lo lejos ven con cada rayo las torpes figuras de zombies que se van por las lomas del este. Los chicos siguen el rastro y llegan hasta una ermita abandonada un par de kilometros más alla; Saraedryl piensa que allí puede estar la fuente de tantos problemas y se acercan al edificio mientras la lluvia los empapa…

Frederick, Lammar, Saraedryl e Yctarán se aproximan al templo; al llegar a la ermita una entidad muerta viviente les ataca desde lo alto de la misma mientras más zombies salen del edificio, de los arbustos y del agua. Tras una reñida lucha contra las criaturas, la magia de Saraedryl acaba tumbando a los muertos vivientes más poderosos.

Dentro de la ermita encuentran encerrados varios niños de la aldea y una shadar-kai llamada Zenira. La extraña mujer les cuenta que la entidad fue en otro tiempo el brujo Saul, residente de la aldea. Saul había participado en la Cruzada de Clea y en una incursión a los túneles drow había encontrado la tumba secreta de un brujo drow de la que se llevó los objetos mágicos que encontró, incluyendo un antiguo pergamino de nigromancia. Una vez terminada la guerra contra la Horda, Saul volvío a la aldea e intentó descrifrar el pergamino pero su magia liberada era más de lo que el inexperto brujo podía manejar y casi todos los aldeanos fueron convertidos en muertos vivientes y Saul en su señor. Antes de perder totalmente la cordura Saul encerró a los niños supervivientes y a su amiga shadar-kai en la ermita no sabiendo muy bien qué hacer con ellos. Parece que la guerra contra Ataturk sigue teniendo consecuencias meses después.

Los aventureros deciden pasar esa noche en la ermita para escoltar mañana a los niños y la shadar-kai hasta la villa más proxima.

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NUEVOS CAMINOS (parte I)
PJs: Frederick, Lammar, Saraedryl, Vekhtor, Yctarán

Tras haber frustado los planes de la Horda de Ataturk dos meses atrás, de la campaña militar para defender la Rivera del Tindarin solo quedan las historias y la fama de los más afortunados.

Los miembros del Pelotón de las Ánimas descansan en Anestaris realizando diferentes actividades tales como no realizar ninguna actividad. Vekhtor ayuda a la iglesia enana en la ciudad y practica la medicina cuando tiene ocasión y no le duele su castigada espalda. Saraedryl se recupera de la pérdida de sus amigos de la Alegre Compaña. Frederick pasa más tiempo con Cynthia. Yctaránse toma un merecido descanso, al igual que Golan y Lammar.

Todavía es invierno; una intensa temporada de lluvias y el peligro de inundaciones mantiene a los viajeros en sus casas, o en la taberna en el caso del Pelotón. Allí es donde un joven arqueólogo nativo de Anestaris llamado Ruak Highway se pone en contacto con ellos.

Ruak les habla de la expedición organizada por el veterano caza-mitos Boyan Cuececuernos para explorar el antiguo Recinto Prohibido de Lul’Ar Nur. El Recinto son unas ruinas anteriores al Dios-Emperador, relativamente conocidas y situadas al noroeste, fuera del Valle. Durante mucho tiempo han estado sepultadas por la arena y no se ha podido investigar mucho, pero recientes cambios climáticos han desenterrado buena parte del recinto. Temiendo que el Magisterio llegue antes en su afan de buscar el artefacto profetizado por su religión, Cuececuernos a conseguido fondos y un patrocinador secreto y quiere partir cuanto antes a las ruinas. Ruak es uno de sus colaboradores y está buscando más exploradores.

El grupo llega a un buen acuerdo con Ruak y se interesan por el valor histórico del lugar y aún más por lo tesoros que pudiera esconder. Deberán reunirse con Boyan Cuececuernos y los demás en algo más de un mes en Burnfar, una ciudad fronteriza en uno de los pasos oeste del Valle. Después partirán a través de la estepa y algunas zonas áridas (parando en un oasis que tienen localizado) hacia un lejado pueblo colonial llamado Lulbar, desvinculado del Valle en las estribaciones del Desierto de Anqurauq. Las ruinas están cerca de dicho pueblo. Ruak promete que el director de la expedición corre con los gastos y se repartirán los hallazgos según valía, aunque los hallazgos históricos se los reservan los arqueólogos. Vekhtor insiste en asegurar una cantidad mínima y se pacta un treinta por ciento.

La ruta no es la más segura, pero sí es la más rápida, Ruak dice que sería posible coger un barco hasta otra ciudad estado fuera del Valle, más al oeste, y usar caminos para ir de colonia en colonia en esa zona, pero el viaje sería mucho más largo y sujeto a situaciones políticas poco predecibles. También les habla de que se ha avistado a un dragón montado por un caballero al noroeste pero esto no amedrenta al Pelotón.

Los aventureros parten rápidamente. Esta vez la despedida de Frederick y Cynthia resulta más fria que otras veces pero el elfo intenta no darle importancia. Ruak se adelanta al Pelotón para poder avisar a su patrón. Sin embargo los aventureros deciden demostrar su valía, sacan lo máximo de sus caballos, atajan por cañadas y sendas evitando los caminos encharcados por las lluvias y acaban dando alcance a un perplejo Ruak.

Unos días después Ruak vuelve a adelantar el paso y deja a los chicos, quienes quieren pasar por Veda y Cree primero.

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LA HORDA DE ATATURK (parte II)
PJs: Frederick, Lammar, Roc, Vekhtor, Yctarán

El templo tiene una capilla exterior y una zona de meditación incrustada en la roca. El Pelotón de las Ánimas penetra en tromba en el Templo de los Nueve Campeones, acabando con los orcos que hay en su interior, incluyendo a una bruja que cae rápidamente ante las dagas de Rynn y a dos orcos chalados que han arrancado dos cañones de las torres y los usan como arma de mano. Tras una puerta secreta descubren la entrada al templo secreto de los monjes, zona que tambien ha sido tomada por orcos. En una estancia dominada por estatuas de los Nueve Campeones, los heroes luchan contra varios orcos dirigidos por un militante orog que pone en apuros a los compañeros. Heridos pero animados, los chicos llegan hasta el final de la caverna, donde observan al líder de la incursión (un espigado orco llamado Kruhn) dar una paliza a un monje mientras su numeroso séquito se burla del humano. A pesar de su inferioridad numérica, los chicos cargan contra Kruhn y sus fuerzas. El orco resulta ser un luchador realmente temible, tumbando a Yctarán y Frederick con su espada bastarda, y dos orcos causan estragos con sus bombas caseras. Al final, por suerte, los chicos resultan victoriosos y acuden a preguntarle al monje, aparentemente el único superviviente, qué ha ocurrido.

El monje-guerrero, un humano llamado Vendar, les explica que las fuerzas de Ataturk estaban preparadas gracias a la ayuda de elementos extraplanares y que el Paso del Draco Gris es una terrible emboscada: en la antigua ciudad drow que hay justo debajo del paso se encuentra la Garra de Lolth, un temible e inmenso artefacto drow que puede destruir toda la zona de montañas, aniquilando al Sacro Ejército de Anestaris. La manera más rápida es a través de los antiguos túneles drow, que conectan con las cuevas que vigilaban los de Anestaris, y él puede guiarles.

Tras un breve receso el grupo se adentra en el laberinto de cavernas. Tras horas de travesía se encuntran con la gran caverna donde se encuentra la vieja ciudad drow abandonada y presumiblemente la Garra de Lolth. Aunque el plan inicial era asegurarse de que el Sacro Ejercito de Anestaris era notificado, el Pelotón cambia de idea: parece que el gran ejercito orco reunido en las ruinas está preparándose para abandonar la caverna, lo que solo puede significar que están a punto de accionar el artefacto, y aún quedan 3 horas de viaje hasta la superficie así que deciden dividirse. Vendar, Rynn y Golan siguen hacia el Paso del Draco Gris. Frederick, Lammar, Roc, Vekhtor e Yctarán se infiltrarán en la ciudad por una de sus múltiples entradas naturales, escalando cerca de una cascada y aprovechando la confusión del ejército orco en movimiento.

El equipo llega silenciosamente hasta la gigantesca columna en medio de la gruta que creen que podría albergar el artefacto. Tras un breve pero intenso encuentro con un equipo de orcos liderado por un peligroso Gnomo Oscuro y librándose de un par de nebrith que se unen a la refriega desde las profundidades de la tierra, acceden a la sala principal. Por el camino han encontrado a miembros muertos de la La Alegre Compaña y otros aventureros que parecen haber librado una batalla aquí con anterioridad. Cuando por fin llegan a la sala principal encuentran malherida a Saraedryl, ahora única superviviente de la Alegre Compaña, y en lo alto de la sala, en el centro de una espiral ascendente de pasarelas metálicas, se encuentra la Garra de Lolth, una gigantesca mano tallada de un cristal verde y apuntando hacia el techo de la estancia. Saraedryl le dice a Frederick que el cadaver de Worf, el draconato de la Alegre Compaña, se encuentra junto a la Garra y que este puso varios explosivos pero no pudo detonarlos a tiempo; los orcos se retiraron pero posiblemente vuelvan y en mayor número. Frederick se lanza con su arpeo a por la Garra mientras el resto del grupo se enfrenta a un número cada vez mayor de guardias que acuden a proteger el artefacto; finalmente el propio caudillo orog, Ataturk, entra en escena junto a una poderosa bruja shadar-kai. Frederick termina de cablear los explosivos y prender la mecha mientras evita ser visto por los orcos, mientras los demás pelean encarnizadamente contra el enemigo. Yctarán tumba a varios orog, Lammar retrasa el avance de la carne de cañón orca y Roc responde a los conjuros de la bruja negra con sus flechas. Saraedryl aprovecha la confusión para teleportarse fuera de la zona y alejarse del edificio. Finalmente Frederick salta de la plataforma donde se encuentra la Garra, utilizando una cuerda que sujeta ferreamente Vekhtor. Los explosivos explotan en exactamente el mismo instante que la garra dispara. Mientras la Garra y el recinto arden, el Pelotón de las Ánimas huye de un furioso Ataturk y su guardia con la victoria entre las manos.

Días despues, de nuevo en Anestaris, el Pelotón de las Ánimas es laureado por su éxito. Su fama se extiende por toda la ciudad y son recompensados abundatemente. Los aventureros aprovechan la hospitalidad ciudadana para darse a la buena vida y recuperarse de sus múltiples heridas. Saraedryl se une oficialmente al Pelotón, mientras que Roc parte a su profetizado destino en Canolia acompañado por Rynn. Aris se despide de todos y vuelve a Veda con otros amigos del grupo: la Iglesia de Syis en Anestaris no le ha resultado nada interesante.

Ataturk no ha muerto pero ha sido abandonado por sus aliados y el Valle es de nuevo un lugar seguro. Los heroes disfrutan de la fama en paz pero, ¿durará esta situación?

Resultado final:

  • Todos pasan a nivel 3
  • Lammar obtiene un cetro de ensañamiento
  • El grupo obtiene provisiones eternas
  • El grupo obtiene las llaves de Anestaris
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LA HORDA DE ATATURK (parte I)
PJs: Frederick, Golan, Lammar, Roc, Vekhtor, Yctarán

Tras un viaje sin especiales incidentes, los chicos por fin llegan a su destino: la enorme ciudad de Anestaris. La llegada a Anestaris es en mitad de noticias sobre los avances de la Horda de Ataturk y de las primeras avanzadillas, que han asaltado las villas de Narli y Silea. Allí descubren han llegado más personas desde Veda: Tea, Cynthia, un goliath, un orco enmascarado y algunos soldados de la guardia. Hablando con gente les informan de que finalmente Zaladiel ha convocado su propia cruzada, mandando a decenas de Magistrados y buscafortunas en busca de una misteriosa reliquia que supuestamente llevará al Magisterio hacia el triunfo final contra las fuerzas del mal, y ven que gran número de grupos aventureros llevan tiempo por allí realizando incursiones. Descubriendo que el gobierno de la ciudad ha establecido un sistema para registrar a los grupos aventureros y unirlos al esfuerzo bélico, los chicos deciden hacerle antes de nada una visita a la chica que les reclutó: Arcadia Anovak. Dirigiéndose a la sede en la ciudad de la Honorable Orden de los Diez Medallones los muchachos son afablemente recibidos por Arcadia, que escucha con atención las noticias del asalto orco a la fortaleza enana de Veda y decide presentarles a los chicos a su hermano mayor. Yctarán queda lívido cuando comprueba la identidad del hermano de Arcadia: se trata de su antiguo enemigo Urol. Este mira fríamente a Yctarán y abandona la sala, haciendo que Arcadia tenga que disculparse.

Tras la breve e incómoda audiencia, los chicos deciden dirigirse hacia la oficina de registro donde, tras un par de confusiones, acaban adoptando el nombre de Pelotón de las Ánimas. Tras esto se alojan en la villa que les tienen reservada y, tras comer y descansar y escuchar de primera mano algunos de sus prodigios, deciden dirigirse a las afueras a visitar a Savannah, la Profetisa del Dios-Emperador.

Savannah se desplaza entre el tumulto de gente que espera sus premoniciones. Muchos de ellos se encontrarán pronto en la batalla, y se apelotonan deseosos de conocer su destino. Entre ellos, los integrantes del Pelotón de las Ánimas: uno a uno, los toca y murmulla enigmáticas frases premonitorias. Hasta que llega a Yctarán y al tocarle entra en un estado semi catatónico, murmurando, como si se tratase del peor de los designios: “nueve de entre doce…”. Inmediatamente, sus asistentes llevan a la indispuesta profetisa al interior del templo. Mucha gente se queda sin recibir una premonición, e Yctarán deseando no haberla recibido.

Tras una noche agitada para algunos, incluyendo una escapada nocturna de Frederick para ver a Cynthia y una misteriosa visita de Zakari a Yctarán, y tras un desagradable encuentro con un grupo aventurero dirigido por el enigmático Yamazu, los grupos aventureros son recibidos en audiencia por la reina de la ciudad, Clea, para proporcionar detalles sobre los planes de guerra. Las gentes de Anestaris están buscando gente para el ataque contra los orcos que van a atacar el Tindarin. Están preparando un grupo de voluntarios para dirigirse hacia el Paso del Draco Gris, un área surcada por túneles en tiempos de los extintos drow y defendida por la antiquísima Fortaleza del Martillo de Eradan, por donde inteligencia asume que Ataturk va a atacar, utilizando los antiquísimos túneles drow para moverse bajo la tierra; la prueba de muerte de Gronah Stormhammer que Golan presenta ante la Reina parece apoyar esta hipótesis. El Pelotón de las Ánimas es elegido para acudir al Templo de los Nueve Campeones como grupo independiente guerrillero con el objetivo de recabar información y proporcionar auxilio a los monjes ya que estos son un objetivo primario de los orcos y es posible que incluso estén ya bajo ataque, mientras que los demás grupos se unirán al ejército para combatir el grueso de las Hordas de Ataturk.

Al llegar al templo, el reducido grupo de jovencísimos guerreros casi no puede creer lo que ven sus ojos… los orcos han descuartizado a los monjes, y sus brujas hacen esotéricos rituales con sus restos. Ciertamente, deben haber utilizado los túneles para haber llegado aquí tan pronto y coger por sorpresa a los desdichados eremitas.

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LA ARENA SECRETA DE HITTE (parte II)
PJs: Frederick, Golan, Lammar, Roc, Vekhtor, Yctarán

El día siguiente llega. Saraedryl y Worf llegan hasta la posada donde están los muchachos y les dicen que mientras el resto de su grupo parte hacia Cree ellos se quedarán para ayudar con el tema de los esclavistas. A la taberna llega tambien Lammar, que esquiva las preguntas sobre Bendecida y decide unirse a la acción. Los muchachos deciden ir a buscar información sobre el mercado de esclavos de Hitte y para ello se drigen al zoco, una zona que les dicen que es increíblemente peligrosa. Dicho y hecho, los chicos son asaltados en mitad de las calles por dos grupos de mercenarios dirigidos por dos misteriosos espadachines. La batalla es muy dura, pues los luchadores parecen ser muy diestros, y toda la esperanza parece perdida cuando Yctarán cae derribado por el espadachín y Golan es apuñalado por un viandante que sorprendentemente se transforma, desvelando que él y el resto de los espadachines son döppelgangers. Por suerte, su suerte pronto da un giro y los mercenarios caen ante los amigos, que logran arrebatar de uno de ellos antes de que muera el nombre de la persona que les manda: Craenur, el enano al que buscan. Parece ser que han estado preguntando en los sitios equivocados.

Decidiendo seguir la pista de Rynn, Frederick se dirige a casa de Rosa, la hermana de su difunto amigo Jac, para preguntarle cómo pueden localizar a la elkonig. El elfo trepa por la ventana para que nadie le vea y llega ante la joven humana, encontrándola completamente desnuda. Tras una violenta conversación en la que Frederick obtiene un punto de contacto con Rynn, el elfo y la muchacha se besan y hacen el amor.

Al día siguiente los chicos concertan una cita con Rynn. La cazarrecompensas elkonig niega tener nada que ver con la arena de combate, diciendo que Craenur simplemente fue la primera persona que la contrató en la ciudad y que tiene maneras de extorsionarla. Se muestra dispuesta a ayudarles si se mueven contra él y les desvela una pieza de información importante: el enano piensa sustituír a los señores de la Casa Carionni por miembros del clan de doppelgängers que trabaja para él. Frederick descubre que Lufio no es el hombre que mató a sus amigos veinte años atrás sino su bastante más decente hijo, y Roc se siente incómodo cuando Rynn dice conocerle de algún sitio. Los chicos deciden pasarle la información a Lufio anónimamente e ir a hablar con los Carionni.

Los muchachos entran en el Barrio Comercial y son aceptados en la mansión de los Carionni. Esperando en una sala, observan un inmenso cuadro al que Golan considera una obra maestra. Rikard Carionni, entrando en la sala y presentándose, les dice que son sus antepasados, héroes de la Guerra de Maea. Tras una breve charla entra en la sala la joven y bella Marcia Godfrey Carionni, hija de Rikard y heredera de la casa, molesta porque no se le deje unirse a la cruzada de Anestaris. Sin perder tiempo, los muchachos les hablan de la conspiración de Craenur y Rikard les enseña los cadáveres de dos doppelgängers, diciéndoles que si acaban con Craenur serán recompensados. Al salir de la casa, los chicos encuentran a Marcia, enarbolando un sable y sonriendo. Golan intenta corregirle su postura, pero Frederick le dice que parece una excelente espadachín y que quizás puedan esperarle a la salida de la ciudad.

Con esta información, los muchachos, Saraedryl, Worf y Rynn se preparan para asaltar la arena secreta de Hitte. A ellos se une Vekhtor, que ha pasado los últimos días con un grupo de enanos de la ciudad. Antes de ir hacia allá, Rynn les avisa de que Cruenar posee a Mercumathor, la mítica espada del hoja sortílega Veron Caminafuegos, y que es con ella con la que ha sometido a los doppelgängers, ya que fue un grupo bueno de estos el que forjó la mítica espada 300 años atrás y toda la raza la considera un objeto sagrado. Gracias a la información de Rynn planifican el asalto y bloquean las salidas que pueda tener Craenur. La redada es rápida y bien planificada y únicamente un gladiador que parece conocer técnicas de lucha shadar-kai pone en aprietos al grupo. Aunque Craenur dispara sus pistolas gemelas contra el grupo, hiriendo a Roc, la ballesta de Golan acaba con él.

La situación resuelta, los chicos reciben la felicitación y recompensa de Rikard Carionni y se despiden de los miembros de la Alegre Compaña. Rynn, muerto el mafioso que la extorsionaba, no tiene nada que la retenga en la ciudad y se dispone a partir hacia Anestaris para ayudar en la campaña contra los orcos. Los muchachos celebran su victoria con una enorme fiesta en El Hacha de Jaclyn.

En un diminuto cementerio, Frederick y Rosa visitan la tumba de Jac; Rosa le pregunta a Frederick si le volverá a ver y este, besándola, le dice que es muy probable. En ese mismo lugar, Roc visita la tumba de Adora. Rynn aparece súbitamente y le dice que sabía que lo conocía pero que promete guardarle el secreto, diciendo mientras se aleja lentamente que todos tienen demonios que expiar.

En la Casa Carionni, Marcia discute con su padre, que la ha pillado a punto de escapar de casa, pero este no le deja salir entre risas. En una torre en el Barrio Comercial un tercer mafioso, un joven genasi llamado Allaq, se alegra de la muerte de Cruenar y felicita a sus dos enviados –los supuestos miembros del inexistente Círculo Errante.

Y en otro lugar de la ciudad, mientras los chicos parten hacia Anestaris, un anciano halfling contrata a alguien para que mate a Golan: el asesino no es sino Naseth, el elfo de la espada llameante, y este acepta con sumo placer…

Resultado final:

  • Nadie pasa de nivel
  • Frederick obtiene unas garras de gato
  • Roc obtiene una espada ancha veloz +1
  • Vekhtor obtiene a Mercumathor (espada larga dinámica +2)
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LA ARENA SECRETA DE HITTE (parte I)
PJs: Frederick, Golan, Roc, Yctarán

Tras días de viaje los muchachos por fin llegan a la siguiente etapa de su viaje: la oscura ciudad de Hitte. Yctarán se sorprende cuando ve que sus compañeros Frederick y Roc se encapuchan para entrar en la ciudad; el elfo explica que hace muchos años vivió aquí y que hay gente que le quiere muerto, pero Roc da la callada por respuesta. Mientras los chicos se dirigen hacia las puertas de la ciudad rodeados por numerosas caravanas comerciales el grupo se empieza a dividir, quedando en una posada que Fred conoce. Vekhtor es reconocido como un hombre santo por algunos peregrinos enanos y se queda junto a ellos, y Lammar y Bendecida desaparecen juntos para sospecha y cachondeo de sus compañeros.

Aris, Fred, Golan, Roc e Yctarán entran en la ciudad por su gran paseo, los recien llegados asombrados por la enorme cantidad de gente que ha venido atraída por la feria comercial. En un momento dado la caravana se detiene y Frederick se adelanta para descubrir qué ocurre, para descubrir asombrado que el camino ha sido cortado por una cuerda de esclavos custodiada por agentes del Magisterio. Cuando Frederick se dirige a socorrer a un esclavo tullido, despierta las iras de uno de los esclavistas que desenfunda su arma y se prepara a abatirle, pero un rayo lo fríe en el acto. La bella Magistrada que lo ha lanzado mira fríamente a nuestros héroes, manda que auxilien al esclavo y ordena que la caravana continúe. En la confusión, Aris y Golan observan que una muchacha parece haber reconocido a Frederick y la emboscan: esta resulta ser Rosa, la hermana de un antiguo amigo de Fred que apenas tenía cinco años la última vez que le vio. Rosa le explica que el señor del crimen que mató a su hermano, Lufio, es actualmente el líder de todos los bajos fondos de la ciudad. Frederick y sus compañeros quedan con ella en una taberna conocida cercana a su posada, esa misma noche.

Por fin los amigos se reúnen en El Hacha de Jaclyn, una posada conocida por atraer muchos aventureros. Aris, Fred, Golan, Roc e Yctarán deciden cenar en la taberna donde han quedado con Rosa; al llegar, Golan casi tiene un enfrentamiento con un mediano borracho y ve a este enfrentarse con un elfo malcarado, pero el enfrentamiento llega a su fin cuando la posadera dispara su rifle contra el mediano, sorprendiendo a los muchachos por la brutalidad de la ciudad. El elfo aún dará más problemas. Mientras los chicos cenan, se acerca a la mesa contígua a la suya, donde un grupito de aventureros cena y comienza a importunar a una frágil y bella eladrin. Pronto una pelea de taberna estalla, con Frederick utilizando tenedores y cuchillos para acabar con los compañeros del elfo y con la propia Aris derribando enemigos a bastonazos. Tras la refriega los aventureros se presentan entre risas: se trata de La Alegre Compaña, otro grupo que se dirige hacia Anestaris; la muchacha, una etérea maga llamada Saraedryl, les agradece su ayuda y el líder del grupo, un draconato llamado Worf, les invita a una ronda. Entonces entra en la posada un frío y anciano elfo portando una espada llameante y exigiendo saber quién ha acabado con los suyos: Fred le reconoce como uno de los asesinos más peligrosos de Hitte y sabe que él solo puede acabar con todos. Una mujer encapuchada insta al asesino a marcharse y este, tras sostener una tensa mirada con esta, sale por la puerta. La muchacha se levanta detrás de él e Yctarán le insta a presentarse. Esta se desencapucha y su pelo blanco y ojos rojos bastan para silenciar la posada: se trata de una elkonig que dice únicamente llamarse Rynn y sin mediar más palabras sale a la noche. Finalmente los chicos deciden volver a casa, pero se les acercan dos ancianos de una sociedad secreta contra la esclavitud llamada el Círculo Errante. Parece ser que han visto el altercado en la avenida de la tarde anterior, así que quieren invitarles a un vino.

La historia que los ancianos les cuentan es escalofriante: en los sótanos de unas bodegas hay una arena de combate en la que los ricos de la ciudad pueden ver a gladiadores profesionales masacrar a pobres esclavos indefensos muchas veces secuestrados de las calles de Hitte. La arena se encuentra dirigida por un señor del crimen enano que ha subido como una espuma en los últimos meses y la persona que secuestra a los combatientes es, sorprendentemente, Rynn.

A pesar de las dudas de Golan, los chicos deciden investigar el asunto y reunen a la Alegre Compaña con la intención de comenzar el día siguiente.

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