Maea: Shadow of the God-Emperor

CERO: GANA LA BANCA (parte II)
PJs: Frederick, Golan, Lammar, Roc, Yctarán

En los jardines de la mansion de Encanta, Golan, Yctarán y Frederick rodean y capturan a un eladrin con capacidad mágica para la invisibilidad y hacen huir al resto de los atacantes, que resultan ser rufianes habituales. Aún así, los chicos sospechan que pueda haber algo más tras esta situación. De cualquier modo, el resto de la velada transcurre sin más problemas.

El Campeonato Flotante de Silverhand continúa. Tras los dos primeros días quedan únicamente 23 competidores y el ambiente es de muchísima más concentración. A primera hora del día, el enviado de Virote le envía un mensaje a Fred: aunque sabe que Cristin está jugando muy bien quiere que pase a la siguiente ronda. Le sugiere que introduzca un veneno en las bebidas de la mesa de esta y que atontará a los jugadores. Fred le pasa el veneno a Lammar, quien lo distribuye en las copas, pero decide guardar un par de dosis por si acaso. La partida va bien para Golan, que elimina a uno de los competidores al descubrir que hace trampas, pero no así para Cristin, que es eliminada por una mujer de aspecto noble que no bebe de la copa envenenada. Durante la pausa Golan se acerca a la mujer, Lady Miana de Anestaris, y entabla conversación con ella. Esta dice haber aprendido de su difunto marido y no gustarle el ambiente, pero estar aquí por la victoria. Su compañero es un eladrin de aspecto altivo que parece estar atento a todo lo que pueda desear. Mientras tanto, Frederick comienza a investigar las cajas de seguridad del barco y descubre que las impenetrables cajas mágicas de cubierta funcionan con una clave de diez dígitos. Tras haber descartado que Armen lleve los documentos encima ni en su camarote, esta les parece la opcion más probable.

Es el último día del Campeonato y únicamente queda una mesa. Hay tension y silencio casi absoluto. Seguridad pasa a vigilar la mesa y la organizadora del Campeonato atiende al juego. En la mesa se sientan Golan, el Capitán Armen, Lady Miana, Jak y un atractivo humano llamado Andrei. El juego es endiablado y Golan pronto comprende que está frente a auténticos profesionales que comienzan a despuntar mientras el dinero en la mesa va aumentando. En la última mano, Lady Miana muy graciosamente se juega todo el dinero que tiene. Todos están confundidos excepto el Capitán Armen, que ve sus cartas, pero Miana aparentemente iba de farol y concede la derrota. Mientras el crupier recoge las cartas, los muchachos pueden ver que las cartas y las fichas que Armen deja en la mesa parecen formar un número que Miana memoriza. Así comprenden que este ha sido el intercambio.

Cuando Elena Silverhand se acerca a felicitar a los jugadores, Andrei se levanta con una pistola y sus hombres, que están entre el público, abren fuego contra público y jugadores. Evidentemente intentar huir con el enorme bote, hiriendo de un disparo en la espalda a Lady Miana. Golan se arrastra hasta ella, que antes de morir le dice que es únicamente una actriz de Hitte y que el número de Armen es la clave de la caja de seguridad donde se encuentran los documentos que ella deseaba, pero que su compañero eladrin la ha visto igual que ella… y en efecto este ya no se encuentra en la sala. Fred y Lammar salen disparados, Fred directamente hacia las cajas de seguridad y Lammar tras el eladrin, mientras el resto del Pelotón se parapeta tras las mesas y comienza a enfrentarse a Andrei y sus hombres. El combate es endiablado y los chicos están sin sus armas habituales, luchando incluso con botellas y pistolas robadas, pero Andrei pronto cae y uno de sus hombres es lanzado al vacío por Yctarán a través del ventanal.

Mientras, Fred descubre que el eladrin no va a las cajas de seguridad y este, tras lograr darle esquinazo a Lammar, escapa del SS Eldruc Steelstain en un ornitóptero con la clave en su poder.

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CERO: GANA LA BANCA (parte I)
PJs: Frederick, Golan, Lammar, Roc, Vekhtor, Yctarán

El Pelotón de las Ánimas lleva una semana en Canolia llevando una vida disipada y disfrutando de los privilegios de palacio: alcohol y mujeres. Una noche Vania les invita a cenar como pago por su ayuda y responde quedamente a preguntas sobre la Cruzada Magistral, pidiéndoles por favor que le informen de cualquier indicio que puedan tener sobre la reliquia.

Poco despues, los héroes reciben una misión de la Casa Carionni a través de un hombre que les reconoce por la calle, pero para ello deben llegar a la cercana Montaña de Theron y contactar con un enviado allí, en el gélido poblado de Nolai. Les ruega absoluta discreción, ya que tendrán que ir de incógnito. Les dice tambien que tengan cuidado, que por los alrededores se mueven trogloditas y gnolls.

Los chicos deciden dar su descanso por finalizado y, tras despedirse de sus nuevos amigos, parten de Canolia. En efecto, un grupo de trogloditas embosca a los muchachos cuando se acercan al Theron, pero estos los reducen a cenizas sin mucho problema.

Su contacto está tal y como les han dicho en un bar del frío puerto montañoso de Nolai, y les explica la situación y lo que Rikard Carionni desea de ellos. El Campeonato Flotante de Silverhand es el torneo de cartas más importante del Valle, donde se juega a un antiguo juego llamado shakarr, estratégicamente muy similar a Las Plumas del Halcón, y lo convoca la que posiblemente sea la mujer más rica del Valle: Elena Silverhand. Se celebra a bordo de una inmensa aeronave que hace un viaje de ida y vuelta entre tres puertos distintos (un puerto en la cercana Montaña de Theron, la tropical Isla de Encanta y la antiquísima ciudad de Nordos) y dura bastantes días, siendo tambien una excusa para realizar viajes y llevar a cabo transacciones mercantiles varias. En él se va a llevar a cabo una importante reunion entre gente del nuevo señor del crimen de Hitte, Allaq, y miembros de la Legión de Bronce, un poderoso grupo mercenario de Anqurauq del que formaban parte algunos de los mercenarios poseídos de Lur’Ar Nur. Saben quién es es el competidor enviado por la Legión, pero el otro puede ser cualquiera. Si logran apoderarse de lo que se van a intercambiar, se les pagará generosamente, comenzando por darles un billete para apuntar a uno de los suyos en el Torneo.

Los chicos discuten brevemente y aceptan la mision; mientras parte del grupo vuelve a Canolia a aprovisionarse, el resto se dirige hacia el puerto de Theron a buscar información. Allí comienzan a investigar maneras de entrar en el barco volador, el SS Eldruc Steelstain. Tras unas horas, todo el Pelotón se ha infiltrado: Golan se inscribe en el torneo e inscribe a Rynn como su mujer y a Roc como su criado; Lammar consigue un trabajo de camarero; Vekhtor e Yctarán logran ser contratados como guardia del casino; Fred por su parte acepta un trabajito de un antiguo compañero suyo de correrías, el mediano Virote, al que encuentra en el puerto inicial y que ha insertado un topo en el torneo, la bella tahur Cristin Pall, y entra en el campeonato como su acompañante a cambio de un 5% del botín.

Hay 55 participantes en el torneo. Una sesion eliminatoria transcurre durante los primeros días. Un hombre de Elena Silverhand está muy pendiente de Vekhtor e Yctarán, y cuando un elfo intenta entrar con un arma escondida Yctarán se gana un rapapolvo. Lammar logra colocarse en la barra más cercana al juego y Rynn marca psíquicamente al segundo del competidor de la Legión para poder localizarle dentro del barco.

El segundo día Golan se sienta con Armen, el capitán de la Legión de Bronce. Parece incómodo en el lugar, todo disciplinado y militar, pero tambien parece un jugador increíblemente bueno que tiene la curiosa manía de devolver las cartas al crupier en un paquetito que hace boca abajo. Cristin y un atractivo jugador llamado Jak están en la misma mesa y parecen estar aniquilando a sus competidores. Durante la pausa, Golan conversa con Jak e intenta sonsacarle información. Jak dice ser un jugador de Hitte criado en bares, con escasa disciplina pero muchísima suerte. Al saber que es de Hitte, los muchachos sospechan de él automáticamente.

Golan y Cristin han pasado las eliminatorias, y el tercer día se celebra un baile de gala en la Isla de Encanta, durante el cual Roc aprovecha para escabullirse y conocer mejor el barco. Antes de bajar a tierra Golan encuentra un mensaje citándole en los jardines del baile y, tras avisar a los suyos, decide acudir a la cita. Durante el baile Frederick logra seducir a Cristin y cuando Golan llega al jardín lo que encuentra es una emboscada: seis hombres le rodean y aparentemente no quieren nada bueno…

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EL TEMPLO DE LAS SIETE ESQUINAS (parte III)
PJs: Frederick, Golan, Lammar, Roc, Yctarán

El combate contra Mashankari comienza. El joven Juez hace uso de su espada y su garra para enfrentarse al Pelotón, y sus poderes sobrenaturales son evidentes tanto por su aura como por los poderes eléctricos y flamígeros de los que hace gala. El combate es intenso, pero Lammar logra poner finalmente a Mashankari fuera de combate y los chicos proceden a la siguiente sala.

Mientras, Evaristus y Saraedryl presentan ante el Senado las pruebas que han recogido. El Consejo de Ancianos está de acuerdo en que esto demuestra que Sandorin tramaba algo, pero no exculpa a Rynn de ninguna manera. Cuando se disponen a dar la vista por concluída, los dos reyes aparecen sorpresivamente en la sala y anuncian que la ejecución de Rynn debe aplazarse hasta que se aclare el asunto, no queriendo que ningún inocente pague por la traición de uno de los suyos. Aliviados y algo sorprendidos, Evaristus y Saraedryl montan en sus corceles y corren hacia el Templo de las Siete Esquinas para detener la locura antes de que sea demasiado tarde.

En el Templo, el Pelotón se ha de enfrentar ahora a Katrina, una bella y poderosa mujer que demuestra su control sobre el frío elemental desatando huracanes y tormentas de pedrisco contra los muchachos, que a duras penas logran derrotarla pero que quedan muy heridos. Sabiendo que llevan mucho tiempo de adelanto los chicos deciden detenerse para tratar sus heridas y, mientras tanto, Evaristus y Saraedryl son sorprendidos por la aparición de Aeneas, que noquea a Saraedryl y envenena a Evaristus para evitar que lleguen hasta el Templo. Ahora el debilitado Hechicero se enfrenta al Merodeador.

Cae la noche y los chicos llegan por fin hasta el tercer Juez: Ramayan, el arquero de las sombras, que para sorpresa de todos anuncia que el combate será a muerte, pese a las reglas estipuladas, pues considera que los chicos son demasiado peligrosos para la estabilidad del Templo. El combate es brutal y complejo, pues Ramayan se teletransporta de sombra a sombra y utiliza su arco desde la oscuridad, desapareciendo seguidamente de nuevo. Con paciencia y tenacidad, los chicos logran finalmente derribar a Ramayan e Yctarán decide no rematar al Juez. Los aplausos de Mashankari y Katrina suenan por la sala, pues el combate supuestamente a muerte era sólo una treta para probar su honorabilidad. Instándoles a correr a salvar a su amiga, los Jueces observan con aprobación cómo el Pelotón atraviesa la desierta cuarta sala y llega finalmente al corazón del Templo, donde los monjes les avisan que la ejecución está a punto de celebrarse.

Los héroes llegan finalmente frente a Justicia, una inmensa estatua que domina una caverna en cuyo centro se encuentra Rynn atada a una columna. Sandorin flota frente a Justicia y maldice al Pelotón por que hayan descubierto su conspiración, lo que significa que su parte del trato no podrá cumplirse y los Merodeadores no matarán a los Reyes. Ante la instancia del Juez renegado, Roc desata a Rynn de la columna sin peligro, momento en que Sandorin desvela lo que quería: que Justicia sacara a la luz La Guja. Dirigiéndoles una última mirada de odio, el anciano se teletransporta con el arma mágica. Y a la vez, en el camino hacia el Templo, Aeneas se retira dando su combate con Evaristus por igualado.

Los héroes son victoriosos. Los Jueces desvelan que Sandorin estaba mandándoles órdenes como si se tratase de Justicia y que este ha sido rápido en arrebatarle sus poderes; a pesar de que la alegre Rynn es ahora libre, les recomiendan que acudan al Senado y se presenten ante los reyes. Haciéndoles caso, el Pelotón es recibido como héroes y, aparte de las disculpas que Rynn recibe de los propios reyes, se anuncia que son reconocidos como ciudadanos de pleno derecho de Canolia, así como invitados del castillo real hasta que ellos crean oportuno. Por su parte, el poder demostrado por Aeneas ha preocupado a Evaristus, que decide concluir el adiestramiento de Saraedryl, por lo que la eladrin debe retirarse temporalmente de la vida aventurera.

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EL TEMPLO DE LAS SIETE ESQUINAS (parte II)
PJs: Golan, Roc, Vekhtor, Yctarán

Golan y Vekhtor llegan finalmente hasta Canolia y comprueban que por las calles se habla de que alguien importante ha sido asesinado. Cuando se reúnen con sus compañeros, ven con sorpresa que las puertas de la ciudad son cerradas a cal y canto. La sorpresa es aún mayor cuando se descubre que la persona asesinada ha sido Sandorin, el Juez que capturó a Rynn. Los muchachos se separan por la ciudad y comienzan a investigar frenéticamente. Roc e Yctarán descubren del viejo Aidran Vassili que parece ser que el Senado va a hacer algún tipo de declaración esa tarde. En efecto, se anuncia que Sandorin, un hombre querido por todos los que le conocían, ha sido asesinado de manera grotesca (empalado en la muralla) por alguien de inmenso poder y se decide que Rynn será ejecutada en una semana. Buscando más respuestas, el Pelotón de las Ánimas se dirige hacia el Templo de las Siete Esquinas, donde se entrevistan con el joven Juez Mashankari, el más joven del grupo; este les ofrece la posibilidad del reto, les confirma que Rynn está encerrada en la torre más alta y que va a ser ejecutada mediante un arma mágica llamada La Guja, y les dice que él mismo sospecha que Rynn no es completamente culpable, sospecha que comparte con su amigo el Hechicero Supremo Evaristus, el maestro de Saraedryl. Presionando un poco más, los heroes logran entrevistarse con la joven Rebekah, alumna del difunto Sandorin, y esta les enseña la nota que dejó Sandorin antes de dirigirse a su muerte, en la que anuncia que se va a enfrentar a alguien terriblemente poderoso… y le dice que no confíe en Evaristus.

Confundidos, el Pelotón se entrevista con Evaristus. Este les dice que un conjuro premengánico ha sido lanzado en la zona y alterado el Telar, y que sospecha que la supuesta conspiración para acabar con los Reyes pueda ser únicamente una manera de desviar la atención: demasiados recursos únicamente para un intento de asesinato tan zafio. Cuando Evaristus les pide a los heroes que roben del Templo de las Siete Esquinas el libro de conjuros de Sandorin, despierta automáticamente las sospechas de los héroes; el Hechicero pide entonces que únicamente le corroboren si existía un conjuro llamado Mortaja de la Muerte entre las páginas del libro, un antiquísimo conjuro corrupto que confirmaría sus sospechas.

El Pelotón no sabe qué pensar. ¿Están Evaristus y Mashankari intentando derrocar a la corona e intentando usarlos como peones? ¿Estaba Sandorin complotando con alguien del exterior, quizás los Merodeadores, y eso le llevó a la muerte? ¿Ha fingido Sandorin su muerte, quizás utilizando dicha Mortaja de la Muerte, y está tramando una traición de gran calado? ¿En quién pueden confiar? Finalmente, Roc decide hablar con Rebekah y, confesándole el amor que siente por Rynn, logra que esta le confirme la existencia del conjuro premengánico. Tras deliberar y pese a la oposición de Golan, los muchachos le confían esta información a Evaristus, que les dice que ahora todo está claro: la Mortaja sirve para alterar el aspecto de un difunto y convertirle en otra persona. Eso, en combinación con la historia de una reciente desaparición que escuchó Vekhtor, significa una cosa: el muerto no es Sandorin, tal y como Yctarán había sospechado.

Las noticias en la calle son terroríficas: Justicia, la entidad elemental que da poderes a los Jueces, ha adelantado la ejecución de Rynn a la noche del siguiente día. Evaristus y Saraedryl reunirán las pruebas de que Sandorin lanzó su conjuro para intentar detener la ejecución, y el Pelotón en su totalidad se dirigirá al Templo para intentar retar a los Jueces como último recurso. Los chicos llegan hasta Mashankari que, a pesar de estar de acuerdo con Evaristus, se ve obligado a enfrentarse a los muchachos para que estos puedan pasar. Quedan treinta horas para la ejecución y los chicos tienen que derrotar a los tres Jueces para llegar hasta Rynn…

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EL TEMPLO DE LAS SIETE ESQUINAS (parte I)
PJs: Frederick, Roc, Yctarán

Burnfar. El Pelotón de las Ánimas celebra en una taberna su victoria junto al arqueólogo Ruak su reciente victoria, cuando una visita inesperada irrumpe en la taberna: se trata de Roc Riverside, del que se separaron en Anestaris meses atrás. Tras la sorpresa inicial, Roc explica que ha seguido su pista hasta aquí y que necesita su ayuda, ya que Rynn, la antigua cazarrecompensas que tambien fue parte del grupo, está en peligro de muerte. Viendo a su antigua compañera en peligro, el grupo hace el equipaje rápidamente y parte hacia el sur. Durante el viaje Roc les da detalles de lo ocurrido.

Meses atrás, Roc y Rynn llegaron hasta la ciudad de Canolia siguiendo los pasos de la profecía de Savannah. Allí las pasaron duras para lograr entrar en la ciudad pero finalmente se establecieron allí, realizando pequeños trabajos y buscando información sobre el profetizado Templo de las Siete Esquinas. Este resultó estar en unas montañas realmente escarpadas al norte de Canolia y aparentemente ser un lugar sagrado, ocupado por una extraña sociedad llamada los Jueces, gente que obedecía a los dos Reyes de Canolia pero que llevaba en la zona desde tiempos inmemoriales; se dice que los cuatro Jueces tienen poderes extraterrenos y que han dejado de ser humanos. Durante varias semanas ambos comenzaron a investigar la zona pero, por razones desconocidas, Rynn fue arrestada durante la noche, anunciándose su próximo juicio y su posible ejecución por alta traición. Por lo que Roc sabe, eso sólo puede significar que ha atentado o pretendía atentar contra los dos Reyes. Roc duda que realmente Rynn tuviese algún interés en hacer semejante cosa, y no conoce a nadie que tuviera nada en su contra en la ciudad. No teniendo otra opción, Roc partió en busca de sus antiguos compañeros.

Las cartas puestas sobre la mesa y visto el escaso tiempo del que disponen, se decide que Golan y Vekhtor escoltarán a Ruak hasta Anestaris mientras el resto del grupo galopa en dirección a Canolia. Cuando por fin llegan a la fortificada ciudad, el Pelotón comienza a investigar y descubre que Rynn ha sido juzgada y encontrada culpable, y que por tanto su ejecución se celebrará en breve. Mientras buscan información sobre los Jueces en una plazoleta de la ciudad, los chicos observan a tres monaguillos del Magisterio discutir sobre quién ha perdido el dinero que estaban recaudando y observan por el rabillo del ojo a un maleante escaparse con la bolsa. Frederick, Yctarán y Roc comienzan a perseguir al escurridizo maleante a través de las calles de Canolia, tarea nada fácil ya que el ladronzuelo vuelca tenderetes, arroja objetos, se escurre por sitios estrechos e incluso lanza dinero al aire para causar una multitud. La persecución se extiende hasta unos baños públicos, en los que el ladrón intenta abrasar a Frederick con agua hirviendo, pero este es finalmente capturado cuando intenta escapar por una ventana. Frederick tiene una idea y decide reclutarle temporalmente, vistas sus habilidades, y cuando salen de las termas Frederick e Yctarán se dirigen a devolver el dinero mientras Roc se escabulle con el ladrón.

Cuando vuelven a la plaza, los dos chicos ven a una Magistrada reprendiendo a los tres monaguillos, reconociendo a la Magistrada que encontraron en Hitte, que parece no reconocerles y se presenta como Vania Valdoff. La mujer agradece a los chicos su honradez y les ofrece pasarse por su iglesia para recibir una recompensa.

Concluído el día, el Pelotón de las Ánimas ha conocido a dos personas en Canolia y ha descubierto información sobre los Jueces, a los que aún nadie ha retado durante esta generación y a los cuales aparentemente podrían exigir la libertad de Rynn si les derrotaran. Los chicos deben decidir qué hacer, y el tiempo corre inexorablemente…

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ARENAS CONOCIDAS (parte II)
PJs: Frederick, Lammar, Saraedryl, Yctarán

La expedición llega al Oasis de Calana, donde el Pelotón de las Ánimas puede recuperar fuerzas. Antes de partir Frederick, Saraedryl e Yctarán acuden a entrevistarse con Amad Suraman para intentar conseguir información de primera mano. Amad reconoce las botas mágicas conseguidas de los mercenarios de Yuo y sonrie; el jefe del oasis ha recibido información por mensajero mágico de que Burnfar fue liberada hace una semana. Además Amad les cambia sus viejos caballos de monta por algunas pociones mágicas y muestra respeto a las habilidades de los chicos.

El Pelotón de las Ánimas y Ruak Highway prosiguen hacia Burnfar. Lomgrin Zolarkar por su parte prefiere volver a la aldea de las montañas donde se refugió para esperar a que las cosas se calmen un poco, así que se despide del grupo aventurero.

El viaje por la estepa es tranquilo pero al ascender por el paso de la cordillera lo que parece ser un gnomo oscuro les da el alto. Dice llamarse Umulcus y no se anda con rodeos: es el contratista de mercenarios trabajando para el caballero del dragón rojo; los gnolls y el arquero feérico que operaban en Burnfar para bloquear el avance de los draconatos habían sido reclutados por él. También desvela que Surfyl el semielfo fue uno de los mercenarios que intentó contratar pero que este rechazo la oferta y después se unió a Boyan Cuececuernos para aprovecharse de su información privilegiada. Ellos mandaron un grupo a explorar Lul’Ar Nur antes de que llegase el Pelotón de las Ánimas, pero fracasaron. Umulcus propone comprarles los objetos históricos, pero el grupo desconfía de un “svirnefli”, y descubren que tiene preparada una emboscada.

Umulcus se teleporta lejos de la expedición y sus mercenarios atacan al Pelotón de las Ánimas desde varios lados del paso, entre los que se hallan una arpía y el arquero feérico de Burnfar. Yctarán y Frederick cargan con sus nuevas monturas de guerra hacia los hostigadores mientras Saraedryl y Lammar se baten en duelo arcano con la arpía. Los mercenarios son derrotados y el arquero feerico huye entre los riscos. Apenas el grupo ha recobrado el aliento cuando Umulcus lanza contra ellos a su mejor hombre: Zur, un cíclope gigante que Saraedryl reconoce como uno de los peligrosos Seis Hermanos de Rhur. La magia arcana de la eladrin y Lammar resultan fundamentales para derrotar al brutal oponente, que está a punto de acabar con varios miembros del grupo y que resulta ser el oponente más duro que han tenido hasta el momento. Umulcus, tras ver caer a Zur, se retira del acantilado desde donde observaba la pelea, pero una flecha envenada se clava en su pecho y cae muriendo en el acto, aparentemente por obra del arquero feérico.

El Pelotón es bien recibido por Nottam Sadboar en la liberada Burnfar. Se entaran que coincidiendo su robo en la pirámide los draconatos se retiraron de Burnfar y entonces el general Colnabar atacó con su ejercito reforzado con tropas de poblaciones aliadas y que los gnoll se retiraron sin presentar mucha batalla. Ruak espera poder volver cuanto antes a la biblioteca de Anestaris para estudiar la tablilla de Lul’Al Nur e intentar dar respuesta a las preguntas que se hace el grupo.

De momento los chicos optan por descansar de tanto viaje y planean como disfrutar de sus adquiridas riquezas.

Mientras tanto, un anciano cazarrecompesas elfo habla con una mujer en un campamento de refugiados. Esta señala a la marginada que tuvo un romance con Golan Fluvi, el elfo la mira y sonríe…

Resultado final:

  • Todos pasan a nivel 6
  • Golan obtiene una ballesta de mano +2.
  • Lammar obtiene un amuleto de protección +1.
  • Saraedryl obtiene unos guantes del paramo sombrio (grado heroico).
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ARENAS CONOCIDAS (parte I)
PJs: Frederick, Golan, Lammar, Saraedryl, Yctarán

El Pelotón de las Ánimas enfila hacia el Sur prefiriendo no volver a la ahora abandonada Lulbar. Tras recorrer unos pocos kilómetros el Cuerno de Lul’Ar Nur suena con más fuerza que nunca, seguido de un bramido de sobrenatural intensidad que deja temporalmente sordo a Frederick. Inmediatamente una gigantesca pared de arena se eleva hasta el cielo y avanza en todas las direcciones a gran velocidad. El grupo se protege tras una duna con mantas y lonas, pero cuando la onda expansiva llega hasta ellos el elfo queda sepultado por la arena; por suerte sus compañeros están en condiciones de auxiliarlo.

El desierto ha quedado cubierto por una colosal tormenta de arena con propiedades mágicas: la magia más poderosa ha sido anulada y a pesar del viento el calor es infernal. El polvo que contamina el ambiente lo hace todo aún peor y apenas permite ver a una decena de metros. Al día siguiente la expedición tiene que despachar dos patrullas de guardianes y soldados deformes haciendo uso por primera vez de la bola de fuego de Saraedryl.

Ayudados por los trucos de geografía moderna de Ruak la expedición se orienta de forma aproximada hacia el sur. Con poca agua y bajo estas severas condiciones la única esperanza de supervivencia es llegar hasta el oasis en el menor tiempo posible. Liderados por un infatigable Yctarán y bien dirigidos por Frederick la expedición marcha bien; sin embargo el elfo acaba por derrumbarse deshidratado tras seis días de viaje y el resto del grupo, a excepción de la estoica eladrin, está al límite de sus fuerzas.

La tormenta ha cedido en intensidad y Lammar piensa que no puede quedar mucho para que terminan. Por la tarde avistan la sombra de un hombre llevando a un dromedario, Yctaran y Lammar se acercan para investigar: es Lomgrin, el draconato al que ayudaron cerca de Burnfar. Aconsejado por un hechicera y viendose en la necesidad de devolverles el favor ha estado buscando durante varios días a la expedición a pocos días del oasis. Lleva varios odres de agua que ayudan a revitalizar al grupo: apenas queda una jornada más para llegar y Lomgrin los acompañará.

Desafortunadamente el grupo es interceptado por varios jinetes en las cercanías del oasis. Se trata de un joven Magistrado de aspecto oriental llamado Yuo y de una banda de bárbaros de las montañas. Está buscando el artefacto profetizado por Zaladiel aunque los bárbaros están ostensiblemente más interesados en las riquezas de Lul’Al Nur. Una tensa discusión acaba en un violento enfrentamiento en el que el joven Magistrado muere. El grupo se afana en ocultar las pruebas de la lucha sabiendo que esto no puede traer nada bueno: nadie quiere tener problemas con el Magisterio.

El Pelotón sigue hacia el oasis esperando poder descansar por fin.

Resultado final:

  • Grebas Enanas
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EL RECINTO PROHIBIDO
PJs: Frederick, Saraedryl, Yctarán

Entre tierra firme y la pirámide de Lul’Ar Nur hay una extensa zona quebrada que la expedición tiene que cruzar saltando con cuidado. Un riachuelo cruza la depresión y desaparece dentro de la pirámide. Frederick ve la figura de un semielfo subir las escaleras de la pirámide y cuando este entra en su cúspide las puertas empiezan a cerrarse y un cuerno de batalla suena, causando que cientos de Guardianes salgan despedidos de los montículos y se dirijan rápidamente hacia la pirámide.

Perseguidos por cientos de enemigos el Pelotón de las Ánimas acelera el paso. Uno de los mercenarios cae de una plataforma y es emboscado por los guardianes, pereciendo instantáneamente. La adrenalina hace que Saraedryl corra como nunca antes. Con el enemigo en los talones el grupo sube los peldaños de la pirámide, uno de los mercenarios tropieza y es arrastrado pirámide abajo por un guardián. Frederick no consigue meterse a tiempo en la pirámide, pero Golan se desliza por debajo de la puerta gracias a su pequeño tamaño.

Asaltados por oleadas inacabables de enemigos, los que han quedado fuera luchan por su vida mientras Golan intenta reparar el mecanismo dañado por el semielfo. Tras una larga pelea todos consiguen refugiarse dentro de la pirámide y cerrar las puertas. Ruak no tenía constancia de la existencia de ninguna de esas criaturas, pero sin embargo cree si hay alguna forma de salir vivo solo puede estar dentro de la pirámide.

Frederick, Saraedryl e Yctarán encabezan la marcha y tras desactivar parcialmente una trampa de fuego se topan con una aberración del Reino Lejano, una horripilante mole de carne bocas y ojos. Eliminada la criatura llegan hasta la que parece ser la cámara principal, surcada por un canal de agua. Un gran tesoro les levanta el ánimo. Ruak y la eladrin se interesan por una tablilla de gran interes histórico pero dificil de descifrar, de la que parece que alguien se ha llevado una estatuilla que formraa parte del conjunto. Frederick reconoce las huellas del semielfo, y parece que para huir de la criatura se fue por el canal. Tras examinar varios dibujos en las paredes, y conociendo la zona, llegan a la conclusión de que el riachuelo sigue corriente abajo por una gruta hacia el exterior del recinto.

La expedición toma la gruta mientras los guardianes penetran en la pirámide a traves de tuneles secretos aún no explorados, liderados por una gran criatura de que solo llegan a escuchar su bramido. Frederick está a punto de llevar al grupo a una gruta muy peligrosa, pero Yctarán demuestra sus dotes de buen nadador y encuentra una ruta más segura. Finalmente vuelven a ver la luz.

Fuera del recinto ven partir al dragon rojo montado por el mismo misterioso jinete. En tierra encuentran los restos calcinados del semielfo. Tras matarlo parece que le han roto los dedos para quitarle algo que agarraba fuertemente. Sin embargo hay un problema más urgente: volver a casa sanos y salvos con el botín. Saraedryl convoca su disco flotante de Tenser y el grupo se dispone a internarse de nuevo en el desierto.

Resultado final:

  • Todos pasan de nivel
  • ropas silvanas +2.
  • arco corto cruel +2.
  • escudo grande arrojadizo nivel 6.
  • yelmo astado nivel 6.
  • armadura de cuero del tajo mortal nivel 5
  • brazaletes de golpes tácticos nivel 6
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SUDOR SECO (parte II)
PJs: Frederick, Golan, Lammar, Saraedryl, Yctarán

El enfrentamiento en Lulbar continúa. Tras un breve descanso, el enemigo aposta arqueros fuera de las murallas y acto seguido la infanteria ligera asalta las puertas con la ayuda de escalas. Superados ampliamente en número, Golan, Lammar, Saraedryl e Yctarán no pueden impedir que los asaltantes abran las puertas. Entonces una gran formación de infanteria pesada entra en el pueblo. Desde los tejados el Pelotón de las Ánimas intenta producir los mayores daños posibles mientras ceden terreno. Yctarán es derribado desde un tejado a la calle, donde se concentra la mayor parte de la infantería, y gracias a la cobertura de sus compañeros consigue retirarse vivo a duras penas y tras recibir varios golpes brutales.

Sobrepasados y a punto de ser rodeados, un misterioso dragón rojo montado por un jinete lanza su aliento de fuego sobre la masa de enemigos apostada en el exterior de las murallas. Llamados por el extraño sonido de un cuerno lejano los enemigos se retiran y se van hacia el norte.

Ruak comunica las malas noticias: Boyan Cuececuernos ha muerto combatiendo valientamente contra el enemigo, otros cinco mercenarios han muerto en combate y el semielfo Surfyl está desaparecido y creen que también fue rodeado. Sin embargo los chicos siguen desconfiando: ¿realmente ha muerto el semielfo?, ¿ha sido capturado, ha huido o tal vez les ha traicionado confirmando las sospechas de Saraedryl? Ruak piensa seguir con la expedición, ya que están muy cerca y es una oportunidad que Boyan no hubiera querido desaprovechar.

Tras descansar, el grupo se reorganiza. Ruak y los tres mercenarios supervivientes continuarán en la expedición. Llama la atención que los cadaveres de los atacantes se han convertido en polvo y astillas de huesos y que algunas de las armas y armaduras tienen el mismo escudo que el mostrado en la casa noble del pueblo. Golan encuentra unas pisadas particulares que parten del pueblo hacia el norte, opinando que podría tratarse del semielfo. La expedición sigue hacia el Recinto Prohibido de Lul’Ar Nur siguiendo las huellas, pero a mitad de camino las huellas se dispersan de forma extraña.

El grupo llega a los muros del gran recinto de Lul’Ar Nur. Las puertas están abiertas y no se ve un alma. Un riachuelo lo cruza de oeste a este, y multiples templos en ruinas adornan su interior. Les llama la atención varios montículos de tierra de hasta 20 metros; una breve inspección revela que están horadados hacia el interior con tuneles verticales. La expedición continua hacia el centro del recinto, donde supuestamente se halla una depresión con una pirámide nunca antes explorada.

Al pasar por las ruinas del Gran Templo de las Columnas una decena de criaturas flanquea al grupo. Uno de los mercenarios es dominado por el pánico, intenta huir, pero dos de las criaturas lo emboscan y ejecutan. Estos guardianes del recinto prohibido son horribles seres de cuatro patas, con garras y capaces de realizar rápidos y largos saltos. Frederick, Golan, Lammar, Saraedryl e Yctarán los despachan tras pasar algunas dificultades iniciales.

La expedición por fin ve la cúspide de la pirámide de Lul’Ar Nur, aunque Golan no puede dejar de pensar en si Surfyl les estará esperando con malas intenciones.

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SUDOR SECO (parte I)
PJs: Golan, Lammar, Saraedryl, Yctarán

Tras escapar de la trampa de las brujas la expedición abandona la construcción. Sin saber cómo cerrar el portal lo más sensato es alejarse de ese foco de caos y maldad. Por otro lado este seguramente ralentizará a cualquier competidor.

Días más tarde la expedición alcanza el Oasis de Calana, situado en la linde del desierto y la estepa. Acogidos sin problemas por Amad Suraman, lider de los mercenarios que han acampado ahí, son informados de que el desierto es más árido de lo que indicaban los informes de Boyan. Los caballos no pueden sobrevivir al viaje y los mercenarios no quieren desprenderse de sus dromedarios.

Tras localizar a un nativo dispuesto a guiarles medio camino se decide cruzar la distancia restante andando, dejando los caballos en el oasis. Es una semana de viaje por el desierto que gracias a la comida mágica recibida en Anestaris resulta poco complicada, aunque el grupo debe vérselas con un grupo de horrores viña que atraían a los viajeros para devorarlos.

Finalmente la expedición llega a su ansiado destino: el pueblo colonial de Lulbar, que se encuentra a unas horas de las ruinas. Es parada obligatoria para reponer agua y descansar, pero sorprendentemente el pueblo está desierto. No está claro si el pueblo fue asaltado o abandonado, pero las puertas de las murallas han sido forzadas. En la noche el pueblo es rodeado por múltiples antorchas que se acercan. Intuyendo que no se trata de nada bueno el Pelotón de las Ánimas y los mercenarios cierran las puertas y montan varias barricadas que les permitan retirarse a lo alto del pueblo si se trata de un enemigo numeroso.

Las luces se acercan lentamente, aparentemente un ejército, y su actitud hostil queda demostrada cuando unos pocos exploradores se infiltran en las murallas y abren fuego contra la expedición. Golan observa sorprendido que parecen humanos deformados y podridos que apenas parecen poder hablar, pero no son muertos vivientes. Tras esto medio centenar de hostigadores intentan asaltar el pueblo sin éxito. Emocionado, Yctarán celebra la victoria. Sin embargo más enemigos se acercan, sus armaduras metálicas reflejan la luz de antochas y de la luna, y todo indica que se reagrupan para un asalto brutal y definitivo.

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